のたうつウンパス/Thrashing Wumpus
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− | [[黒死病/Pestilence]][[能力]]持ち[[クリーチャー]] | + | [[黒死病/Pestilence]][[能力]]持ち[[クリーチャー]]。一度に3回以上[[起動]]すると自分も[[死亡|死ぬ]]。 |
− | + | 能力は1つしかないのだが、実質的に[[タフネス]]2以下のクリーチャーは[[戦場]]に存在できなくなる、[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を奪われそうになっても自滅できる、[[攻撃]]しなくても[[プレイヤー]]の[[ライフ]]を削れると実に多機能。能力で[[チャンプブロック]]要員を排除できるため[[攻撃]]を押し通す機会も多く、場合によっては相手の[[ファッティ]]を道連れにすることもできる。また、攻撃して能力を2回起動するだけでも5点、対戦相手の[[ターン]]でも能力を使えば合計7点の[[ダメージ]][[クロック]]を刻んだり、十分な[[黒マナ]]があれば自滅覚悟で[[X火力]]の様にも振舞える。むろん自分のライフもガリガリ削れていくわけだが、1点でもライフが勝っていればいち早くゲームエンドをもたらす[[フィニッシャー]]として十分な活躍が期待できる。 | |
− | [[黒]] | + | 当時の[[黒]]の定番である[[恐怖/Terror]]系[[除去]]は概ね効かないものの、タフネス3の上に自分の能力でダメージを受けるため、[[除去耐性]]はお世辞にも高いとはいえない。しかしその多機能性、特に小柄クリーチャーへの制圧力が評価され、[[マスクス・ブロック構築]]の[[カウンターウンパス]]や、[[スタンダード]]の[[黒コントロール]]において[[フィニッシャー]]として採用されたりした。もっとも、[[マスクス・ブロック]]と[[ウルザ・ブロック]]のスタンダードでは、[[不実/Treachery]]や[[マスティコア/Masticore]]により耐性のある[[ファイレクシアの疫病王/Phyrexian Plaguelord]]が優先されることが多く、さらにウルザ・ブロックが抜けた[[インベイジョン・ブロック]]の参入後には[[ファイアーズ]]の流行により黒コントロール自体が活躍できなかったりと、スペックに対してあまり時代には恵まれていなかった。 |
− | * | + | *全体にダメージを[[与える]]ことを応用して、[[カリスマ/Charisma]]を[[エンチャント (キーワード能力)|エンチャント]]する「[[カリスマウンパス]]」というデッキの根幹をなす。ただ、[[色拘束]]が強いのと速度に問題があるため、[[カジュアルプレイ|カジュアル]]止まりであった。 |
− | *[[鎖ナイフの障壁/Lashknife Barrier]]との[[シナジー]] | + | *[[鎖ナイフの障壁/Lashknife Barrier]]との[[シナジー]]で戦場を制圧するウンパスコントロールも存在した。 |
− | *自らの[[ライフ]] | + | *自らの[[ライフ]]も犠牲にしている点には注意。ダメージレースで先行された時は使用に慎重を要する。特に[[火力]]を擁する[[赤]]が相手だと、割り込みで追加ダメージが入り危険。 |
− | * | + | *[[単色]]でコンボを組みたいのならば、[[メフィドロスの吸血鬼/Mephidross Vampire]]が適任。 |
− | *[[魂の絆/Spirit Link]]や[[吸血の絆/Vampiric Link]] | + | *[[魂の絆/Spirit Link]]や[[吸血の絆/Vampiric Link]]をつけて能力を起動すると、クリーチャーの数次第ではものすごい[[ライフ]][[回復]]ができる。 |
+ | *[[エルドラージ覚醒]]で同じ能力を持つ、[[黒死病の悪魔/Pestilence Demon]]が登場。こちらはP/Tが7/6と大きいため、起動回数に気を使わずに能力を使用できるが、代わりに[[マナ・コスト]]が8マナと大きくなっている。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
*[[ウンパス/Wumpus]]([[背景世界/ストーリー用語]]) | *[[ウンパス/Wumpus]]([[背景世界/ストーリー用語]]) | ||
*[[カード個別評価:メルカディアン・マスクス]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:メルカディアン・マスクス]] - [[レア]] |
2022年6月15日 (水) 14:17時点における最新版
クリーチャー — ビースト(Beast)
(黒):のたうつウンパスは、すべてのクリーチャーとすべてのプレイヤーにそれぞれ1点のダメージを与える。
3/3黒死病/Pestilence能力持ちクリーチャー。一度に3回以上起動すると自分も死ぬ。
能力は1つしかないのだが、実質的にタフネス2以下のクリーチャーは戦場に存在できなくなる、コントロールを奪われそうになっても自滅できる、攻撃しなくてもプレイヤーのライフを削れると実に多機能。能力でチャンプブロック要員を排除できるため攻撃を押し通す機会も多く、場合によっては相手のファッティを道連れにすることもできる。また、攻撃して能力を2回起動するだけでも5点、対戦相手のターンでも能力を使えば合計7点のダメージクロックを刻んだり、十分な黒マナがあれば自滅覚悟でX火力の様にも振舞える。むろん自分のライフもガリガリ削れていくわけだが、1点でもライフが勝っていればいち早くゲームエンドをもたらすフィニッシャーとして十分な活躍が期待できる。
当時の黒の定番である恐怖/Terror系除去は概ね効かないものの、タフネス3の上に自分の能力でダメージを受けるため、除去耐性はお世辞にも高いとはいえない。しかしその多機能性、特に小柄クリーチャーへの制圧力が評価され、マスクス・ブロック構築のカウンターウンパスや、スタンダードの黒コントロールにおいてフィニッシャーとして採用されたりした。もっとも、マスクス・ブロックとウルザ・ブロックのスタンダードでは、不実/Treacheryやマスティコア/Masticoreにより耐性のあるファイレクシアの疫病王/Phyrexian Plaguelordが優先されることが多く、さらにウルザ・ブロックが抜けたインベイジョン・ブロックの参入後にはファイアーズの流行により黒コントロール自体が活躍できなかったりと、スペックに対してあまり時代には恵まれていなかった。
- 全体にダメージを与えることを応用して、カリスマ/Charismaをエンチャントする「カリスマウンパス」というデッキの根幹をなす。ただ、色拘束が強いのと速度に問題があるため、カジュアル止まりであった。
- 鎖ナイフの障壁/Lashknife Barrierとのシナジーで戦場を制圧するウンパスコントロールも存在した。
- 自らのライフも犠牲にしている点には注意。ダメージレースで先行された時は使用に慎重を要する。特に火力を擁する赤が相手だと、割り込みで追加ダメージが入り危険。
- 単色でコンボを組みたいのならば、メフィドロスの吸血鬼/Mephidross Vampireが適任。
- 魂の絆/Spirit Linkや吸血の絆/Vampiric Linkをつけて能力を起動すると、クリーチャーの数次第ではものすごいライフ回復ができる。
- エルドラージ覚醒で同じ能力を持つ、黒死病の悪魔/Pestilence Demonが登場。こちらはP/Tが7/6と大きいため、起動回数に気を使わずに能力を使用できるが、代わりにマナ・コストが8マナと大きくなっている。