アクロゾズの放血者/Bloodletter of Aclazotz
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+ | しかし、パワーを増加させているわけではないのでクリーチャー同士の戦闘を有利にしているわけではない。そのため、あらかじめ盤面で有利を取っていないとその能力を活かしづらいのが難点である。これ自身も直接的に[[カード・アドバンテージ]]が取れるような能力を持っていないので、[[リソース]]勝負に持ち込まれる前に押し切れるような前のめりな[[デッキ]]向けの[[カード]]と言える。 | ||
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+ | また、戦闘ダメージ以外の[[ライフロス]]手段と組み合わせるのも有力である。[[パイオニア]]以下の[[フォーマット]]ならば、[[消耗した全能/Fraying Omnipotence]]など、[[スタンダード]]でも[[止められぬ斬鬼/Unstoppable Slasher]]や[[戦慄の奔出/Rush of Dread]]の3つ目のモードなど、ライフの(切り上げた)半分を失わせるカードと組み合わせることで即死[[コンボ]]になる。 | ||
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+ | 登場時の[[スタンダード]]範囲において、[[黒]]の4マナ域の[[フィニッシャー]]としては[[黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypse]]と競合することになる。あちらは攻守両面で活躍しやすい能力を持つので、上記の通り効果に即効性がある点を活かして差別化したい。 | ||
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+ | [[ダスクモーン:戦慄の館]]で止められぬ斬鬼と、[[デーモン]][[シナジー]]の[[不浄な別室/Unholy Annex]]が登場すると本領を発揮できるようになり、スタンダードとパイオニアで[[デーモン (デッキ)|黒単デーモン]]を成立させた。不浄な別室による2点[[ドレイン]]も倍化する([[回復]]量は変わらない)ため、たとえ[[攻撃]]が通らない状態でも数[[ターン]]にらみ合っているうちに勝ててしまう。放血者と別室が複数重なるとさらに強烈になるため、どちらも4枚投入されていることが多い。 | ||
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+ | *これで[[精神連繋メカ/Mindlink Mech]]に[[搭乗]]して[[コピー]]することで能力が重複し、攻撃が通れば4×2×2で16点のダメージを与えることができる。他に1点でもライフロスを生じさせれればそのまま20点のライフを削りきれる。登場時のスタンダードでも実現可能なコンボ。 | ||
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==ルール== | ==ルール== | ||
*この[[置換効果]]はあくまで「ライフを失う量」を変化させるだけであり、「[[ダメージ]]自体の量」には影響しない。ライフが失われるのはダメージによる結果だからである({{CR|120.3a}})。 | *この[[置換効果]]はあくまで「ライフを失う量」を変化させるだけであり、「[[ダメージ]]自体の量」には影響しない。ライフが失われるのはダメージによる結果だからである({{CR|120.3a}})。 | ||
**例1)あなたがアクロゾズの放血者を[[コントロール]]していて[[絆魂]]を持つ[[オブジェクト]]が対戦相手に1点のダメージを与えた。この場合、あなたは1点の[[回復|ライフを得て]]対戦相手は2点のライフを失う。 | **例1)あなたがアクロゾズの放血者を[[コントロール]]していて[[絆魂]]を持つ[[オブジェクト]]が対戦相手に1点のダメージを与えた。この場合、あなたは1点の[[回復|ライフを得て]]対戦相手は2点のライフを失う。 | ||
**例2)[[感染]]を持つオブジェクトが与えるダメージは、ライフを失わせないのでアクロゾズの放血者の影響も受けない。 | **例2)[[感染]]を持つオブジェクトが与えるダメージは、ライフを失わせないのでアクロゾズの放血者の影響も受けない。 | ||
− | *対戦相手がライフを[[支払う]] | + | *対戦相手がライフを[[支払う]]場合、「自身のライフ総量より大きいコストは支払えない」ルールに抵触するか否かはこの置換効果を考慮せずに考える。ライフが失われるのは支払うという[[イベント]]の結果だからである({{CR|119.4}})。 |
**例3)あなたがアクロゾズの放血者をコントロールしていて対戦相手のライフが5点の時、そのプレイヤーは[[殺し/Snuff Out]]の[[代替コスト]]であるライフ4点を支払って[[唱える]]ことができる。そのプレイヤーはライフを8点失うので[[状況起因処理]]で[[敗北]]するだろう。 | **例3)あなたがアクロゾズの放血者をコントロールしていて対戦相手のライフが5点の時、そのプレイヤーは[[殺し/Snuff Out]]の[[代替コスト]]であるライフ4点を支払って[[唱える]]ことができる。そのプレイヤーはライフを8点失うので[[状況起因処理]]で[[敗北]]するだろう。 | ||
2024年10月20日 (日) 10:34時点における最新版
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) デーモン(Demon)
飛行
あなたのターンの間に対戦相手1人がライフを失うなら、代わりにそのプレイヤーはその2倍の点数のライフを失う。(ダメージによりライフは失われる。)
あなたのターンの間、対戦相手が失うライフを倍化させる吸血鬼・デーモン。
戦闘ダメージにも基本的に適用されるので、実質的に自軍の打点を倍にする能力を備えた強力なフィニッシャー。これ自身もパワー4飛行相当の打点になれるため、最悪の場合は単独でもクロックとして動くことができる。
しかし、パワーを増加させているわけではないのでクリーチャー同士の戦闘を有利にしているわけではない。そのため、あらかじめ盤面で有利を取っていないとその能力を活かしづらいのが難点である。これ自身も直接的にカード・アドバンテージが取れるような能力を持っていないので、リソース勝負に持ち込まれる前に押し切れるような前のめりなデッキ向けのカードと言える。
また、戦闘ダメージ以外のライフロス手段と組み合わせるのも有力である。パイオニア以下のフォーマットならば、消耗した全能/Fraying Omnipotenceなど、スタンダードでも止められぬ斬鬼/Unstoppable Slasherや戦慄の奔出/Rush of Dreadの3つ目のモードなど、ライフの(切り上げた)半分を失わせるカードと組み合わせることで即死コンボになる。
登場時のスタンダード範囲において、黒の4マナ域のフィニッシャーとしては黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypseと競合することになる。あちらは攻守両面で活躍しやすい能力を持つので、上記の通り効果に即効性がある点を活かして差別化したい。
ダスクモーン:戦慄の館で止められぬ斬鬼と、デーモンシナジーの不浄な別室/Unholy Annexが登場すると本領を発揮できるようになり、スタンダードとパイオニアで黒単デーモンを成立させた。不浄な別室による2点ドレインも倍化する(回復量は変わらない)ため、たとえ攻撃が通らない状態でも数ターンにらみ合っているうちに勝ててしまう。放血者と別室が複数重なるとさらに強烈になるため、どちらも4枚投入されていることが多い。
- これで精神連繋メカ/Mindlink Mechに搭乗してコピーすることで能力が重複し、攻撃が通れば4×2×2で16点のダメージを与えることができる。他に1点でもライフロスを生じさせれればそのまま20点のライフを削りきれる。登場時のスタンダードでも実現可能なコンボ。
[編集] ルール
- この置換効果はあくまで「ライフを失う量」を変化させるだけであり、「ダメージ自体の量」には影響しない。ライフが失われるのはダメージによる結果だからである(CR:120.3a)。
- 対戦相手がライフを支払う場合、「自身のライフ総量より大きいコストは支払えない」ルールに抵触するか否かはこの置換効果を考慮せずに考える。ライフが失われるのは支払うというイベントの結果だからである(CR:119.4)。
- 例3)あなたがアクロゾズの放血者をコントロールしていて対戦相手のライフが5点の時、そのプレイヤーは殺し/Snuff Outの代替コストであるライフ4点を支払って唱えることができる。そのプレイヤーはライフを8点失うので状況起因処理で敗北するだろう。