怪物化

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'''怪物化'''(かいぶつか)/''Monstrosity''とは、[[キーワード処理]]の1つ。[[クリーチャー]]に[[+1/+1カウンター]]を置き、多くはさらなるボーナスも受ける。
 
'''怪物化'''(かいぶつか)/''Monstrosity''とは、[[キーワード処理]]の1つ。[[クリーチャー]]に[[+1/+1カウンター]]を置き、多くはさらなるボーナスも受ける。
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==解説==
 
==解説==
[[テーロス]]で初登場し、[[ニクスへの旅]][[統率者2015]][[コンスピラシー:王位争奪]][[モダンホライゾン]][[統率者2020]][[フォーゴトン・レルム探訪統率者デッキ]][[統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い統率者デッキ]][[Unfinity]]で再登場したメカニズム。[[テーロス/Theros]]の地を彷徨う[[ハイドラ]][[サイクロプス]]などの、文字通り怪物的な脅威を表した[[能力]]。
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[[テーロス/Theros]]の地を彷徨う[[ハイドラ]][[サイクロプス]]などの、文字通り怪物的な脅威を表した[[メカニズム]][[起動型能力]]で怪物化し、また怪物化することで[[能力]][[誘発]]したり能力を追加で持つようになるカードも存在する。
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[[テーロス・ブロック]]では、全[[]][[アーティファクト]]に存在するが、特に[[]][[]]に多い。
  
 
*[[Unfinity]]では[[ステッカー]]の[[Jetpack Death Seltzer]]が怪物化する能力を与える。
 
*[[Unfinity]]では[[ステッカー]]の[[Jetpack Death Seltzer]]が怪物化する能力を与える。

2024年9月16日 (月) 22:41時点における最新版

登場セット
テーロス
ニクスへの旅
統率者2015
コンスピラシー:王位争奪
モダンホライゾン
統率者2020
フォーゴトン・レルム探訪統率者デッキ
統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い統率者デッキ
Unfinity
ジュラシック・ワールド・コレクション
Fallout統率者デッキ
ダスクモーン:戦慄の館統率者デッキ

怪物化(かいぶつか)/Monstrosityとは、キーワード処理の1つ。クリーチャー+1/+1カウンターを置き、多くはさらなるボーナスも受ける。


Gluttonous Cyclops / 暴食するサイクロプス (5)(赤)
クリーチャー — サイクロプス(Cyclops)

(5)(赤)(赤):怪物化3を行う。(このクリーチャーが怪物的でない場合、これの上に+1/+1カウンターを3個置く。これは怪物的になる。)

5/4


Polukranos, World Eater / 世界を喰らう者、ポルクラノス (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — ハイドラ(Hydra)

(X)(X)(緑):怪物化Xを行う。(このクリーチャーが怪物的でないとき、これの上に+1/+1カウンターをX個置く。これは怪物的になる。)
世界を喰らう者、ポルクラノスが怪物的になったとき、あなたの対戦相手がコントロールする、望む数のクリーチャーを対象とする。世界を喰らう者、ポルクラノスはそれらにX点のダメージをあなたの望むように分割して与える。それらの各クリーチャーは、それぞれのパワーに等しい点数のダメージを世界を喰らう者、ポルクラノスに与える。

5/5

[編集] 定義

怪物化Nを行う/Monstrosity N」とは、「このパーマネント怪物的/monstrousでない場合、これの上に+1/+1カウンターをN個置き、それは怪物的になる。」ということを意味する。怪物的とは、他の能力によって参照されることが可能なパーマネントの状態を指す。

[編集] 解説

テーロス/Therosの地を彷徨うハイドラサイクロプスなどの、文字通り怪物的な脅威を表したメカニズム起動型能力で怪物化し、また怪物化することで能力誘発したり能力を追加で持つようになるカードも存在する。

テーロス・ブロックでは、全アーティファクトに存在するが、特にに多い。

[編集] ルール

  • 怪物的になった後は、さらに怪物的になることはできない。怪物化を行う際、既にそのパーマネントが怪物的である場合には何も起こらない。
  • 怪物的であることは単にそのパーマネントがそういう性質を持つだけであり、怪物的という能力を持つわけではない。パーマネントが一度怪物的になったら、それ以降は怪物的でなくなることはない。能力を失ったり、クリーチャーでなくなったり、+1/+1カウンターを取り除いたりしても、それは引き続き怪物的である。
  • 怪物的であることはコピー可能な値ではない。
  • パーマネントが怪物的になることで誘発する能力は、怪物化を行う能力の解決時にそのパーマネントが戦場にない場合、誘発しない。
  • パーマネントが持つ能力が「怪物化Xを行う」ことを指示した場合、そのパーマネントが持つ他の能力も同じXの値を用いる。

[編集] その他

  • テーロスの次の神々の軍勢では怪物化の代わりに、同じく「怪物を+1/+1カウンターで表す」メカニズムである貢納が登場した。第3セットであるニクスへの旅でも新たな+1/+1関連のメカニズムを導入する計画になっていたが、結果的には再び怪物化が使われた。Mark Rosewaterは「怪物化には多大なデザイン空間が残されており、しかも非常に芳醇だった」「怪物化をブロック全体で使うべきだった」と振り返っている[1]
  • ラヴニカの献身では、怪物化をシンプルに調整した順応が登場した[2]
  • ゼンディカーの夜明け展望デザインで収録メカニズムの候補に挙げられたが、最終的に採用されることは無かった[3]

[編集] 脚注

  1. State of Design 2014/デザイン演説2014Making Magic -マジック開発秘話- 2014年8月18日 Mark Rosewater著/米村薫訳)
  2. Building Allegiances, Part 1/献身の作り方 その1Making Magic 2019年1月2日 Mark Rosewater著)
  3. 『ゼンディカーの夜明け』展望デザイン提出文書(Making Magic 2020年9月28日)

[編集] 参考

引用:総合ルール 20231117.0

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