老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic

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[[戦場]]にいても[[統率]][[領域]]にいても[[アップキープ]]ごとに[[ライフ]]を[[回復]]させてくれる[[伝説の]][[巨人]]。さらに戦場にいる場合には、ライフを[[得る|得た]]際に[[マナ]]を[[支払う]]ことでボーナスが得られる能力もついてくる。
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[[戦場]]にいても[[統率]][[領域]]にいても[[アップキープ]]ごとに[[ライフ]]を[[回復]]させてくれる[[伝説の]][[巨人]]。さらに戦場にいる場合には、ライフを[[得る|得た]]際に[[マナ]]を[[支払う]]ことでボーナスが得られる[[能力]]もついてくる。
  
 
基本的に[[統率者]]は戦場か統率領域のどちらかにいるものなので、安定してライフを稼ぐことができる。元々[[統率者戦]]は通常のルールよりもライフ総量の初期値が高いが、それをさらに水増しできるため、[[黒]]に多く存在するライフを[[支払う]][[カード]]との[[シナジー]]に期待できる。
 
基本的に[[統率者]]は戦場か統率領域のどちらかにいるものなので、安定してライフを稼ぐことができる。元々[[統率者戦]]は通常のルールよりもライフ総量の初期値が高いが、それをさらに水増しできるため、[[黒]]に多く存在するライフを[[支払う]][[カード]]との[[シナジー]]に期待できる。
  
戦場に出せば、さらにカードを[[引く|引ける]]とともに[[対戦相手]]のライフも攻められるようになり、[[アドバンテージ]]源として非常に強力になる。ただし、戦場では[[ライブラリー]]に送られたり[[能力]]を[[失う|失わされ]]たりして対処される危険性も高まる。統率領域にあるカードを対処する手段はないため、回復役と割り切るならば、統率領域に置いたままにした方が良い場合もあるだろう。
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戦場に出せば、さらにカードを[[引く|引ける]]とともに[[対戦相手]]のライフも攻められるようになり、[[アドバンテージ]]源として非常に強力になる。ただし、戦場では[[能力]]を[[失う|失わされ]]たりして対処される危険性も高まる。統率領域にあるカードを対処する手段はないため、回復役と割り切るならば、統率領域に置いたままにした方が良い場合もあるだろう。
  
 
*[[マナ能力]]によってマナを生み出すと同時にライフも得られる[[清純のタリスマン/Pristine Talisman]]とは相性が良い。さらに[[精神力/Mind Over Matter]]も組み合わせると、[[手札]]を[[無限]]回入れ替えると同時に[[ドレイン]]ができる。
 
*[[マナ能力]]によってマナを生み出すと同時にライフも得られる[[清純のタリスマン/Pristine Talisman]]とは相性が良い。さらに[[精神力/Mind Over Matter]]も組み合わせると、[[手札]]を[[無限]]回入れ替えると同時に[[ドレイン]]ができる。
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*2番目の能力は、ライフを何点得たかは関係なく、ライフを得る[[イベント]]1回ごとに1回誘発する。
 
*2番目の能力は、ライフを何点得たかは関係なく、ライフを得る[[イベント]]1回ごとに1回誘発する。
 
*[[絆魂]]を持つ複数のクリーチャーがそれぞれ[[戦闘ダメージ]]を[[与える|与えた]]場合、それぞれに対して2番目の能力が誘発する。
 
*[[絆魂]]を持つ複数のクリーチャーがそれぞれ[[戦闘ダメージ]]を[[与える|与えた]]場合、それぞれに対して2番目の能力が誘発する。
**絆魂を持つ1体のクリーチャーが複数のクリーチャーや[[プレイヤー]]や[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]に同時にダメージを与えたとしても、能力は1回しか誘発しない。
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**絆魂を持つ1体のクリーチャーが複数の[[オブジェクト]]に同時にダメージを与えたとしても、能力は1回しか誘発しない。
 
*ライフを得ても最終的にライフ総量が減ることがあるが、その場合でも2番目の能力は誘発する。
 
*ライフを得ても最終的にライフ総量が減ることがあるが、その場合でも2番目の能力は誘発する。
**2体の2/2のクリーチャーから[[攻撃]]され、その一方を絆魂を持つ1/1のクリーチャーで[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]したとする。この場合、[[ブロック・クリーチャー]]の絆魂で1点のライフを得ると同時に[[攻撃クリーチャー]]からの戦闘ダメージによって2点のダメージが与えられるため、ライフ総量は差し引きで1点減ることになる。しかし「ライフを得る」イベントは起こっているため、能力は誘発する。
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**2体の2/2のクリーチャーから[[攻撃]]され、その一方を絆魂を持つ1/1のクリーチャーで[[ブロック]]したとする。この場合、[[ブロック・クリーチャー]]の絆魂で1点のライフを得ると同時に[[攻撃クリーチャー]]からの戦闘ダメージによって2点のダメージが与えられるため、ライフ総量は差し引きで1点減ることになる。しかし「ライフを得る」イベントは起こっているため、能力は誘発する。
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==開発秘話==
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[[統率者2013]]のデザイン過程で、「統率領域にあること」を用いる統率者のデザイン空間を試す目的でデザインされた内の1枚。アローロ以外にも統率領域で誘発する[[誘発型能力]]を持つものや、戦場と統率領域でエンチャントのような全体的効果をもたらすカードなどがデザインされたが、アローロを除きほとんどが没となった。どんなに小さな[[効果]]でもそれに対処する方法が無いことはゲームプレイに良い影響をもたらさないことや、その小さな効果を信じられないくらい有効に使うデッキが存在することが理由となった<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/developing-commander-2013-11-01 Developing Commander]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004158/ 統率者戦のデベロップ](Latest Developments [[2013年]]11月1日 [[Sam Stoddard]]著)</ref>。
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アローロは「今後の取り組みを改善するために身に付けたもの」として残ることとなったのだが、同様に統率領域で働く[[威光]]が登場した[[統率者2017]]の開発コラムではデザインの失敗例として槍玉に挙げられている<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/dragons-dragons-and-cat-dragons-2017-08-08 Dragons, Dragons, and . . . Cat Dragons]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/0019383/ ドラゴン、ドラゴン......猫ドラゴン](Feature [[2017年]]8月8日 [[Gavin Verhey]]著)</ref><ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/vampirism-101-2017-08-09 Vampirism 101]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/0019388/ 吸血主義 入門編](Card Preview 2017年8月9日 [[Bryan Hawley]]著)</ref>。
  
 
==参考==
 
==参考==
*[http://mtg-jp.com/reading/translated/ur/023774/ 10の統率者たち](Uncharted Realms, 著[[WotC]] [[クリエイティブ・チーム|Magic Creative Team]]
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*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/uncharted-realms/ten-commanders-2013-10-30 The Ten Commanders]/[https://mtg-jp.com/reading/ur/0004417/ 10の統率者たち](Uncharted Realms [[2013年]]10月30日 [[クリエイティブ・チーム|Magic Creative Team]]著)
 
*[[カード個別評価:統率者2013]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:統率者2013]] - [[神話レア]]

2024年1月22日 (月) 02:46時点における最新版


Oloro, Ageless Ascetic / 老いざる苦行者、アローロ (3)(白)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — 巨人(Giant) 兵士(Soldier)

あなたのアップキープの開始時に、あなたは2点のライフを得る。
あなたがライフを得るたび、あなたは(1)を支払ってもよい。そうしたなら、カードを1枚引き、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。
あなたのアップキープの開始時に、老いざる苦行者、アローロがあなたの統率領域にある場合、あなたは2点のライフを得る。

4/5

戦場にいても統率領域にいてもアップキープごとにライフ回復させてくれる伝説の巨人。さらに戦場にいる場合には、ライフを得た際にマナ支払うことでボーナスが得られる能力もついてくる。

基本的に統率者は戦場か統率領域のどちらかにいるものなので、安定してライフを稼ぐことができる。元々統率者戦は通常のルールよりもライフ総量の初期値が高いが、それをさらに水増しできるため、に多く存在するライフを支払うカードとのシナジーに期待できる。

戦場に出せば、さらにカードを引けるとともに対戦相手のライフも攻められるようになり、アドバンテージ源として非常に強力になる。ただし、戦場では能力失わされたりして対処される危険性も高まる。統率領域にあるカードを対処する手段はないため、回復役と割り切るならば、統率領域に置いたままにした方が良い場合もあるだろう。

[編集] ルール

  • 3番目の能力は統率領域で誘発する能力だが、1番目と2番目の能力は戦場に出ているときに誘発する能力である。これが統率領域にあるときに自身の能力でライフを得ても、2番目の能力は誘発しない。
  • アローロが統率者である場合、あなたの第1ターンのアップキープの開始時に3番目の能力が誘発する。
  • 2番目の能力は、ライフを何点得たかは関係なく、ライフを得るイベント1回ごとに1回誘発する。
  • 絆魂を持つ複数のクリーチャーがそれぞれ戦闘ダメージ与えた場合、それぞれに対して2番目の能力が誘発する。
    • 絆魂を持つ1体のクリーチャーが複数のオブジェクトに同時にダメージを与えたとしても、能力は1回しか誘発しない。
  • ライフを得ても最終的にライフ総量が減ることがあるが、その場合でも2番目の能力は誘発する。
    • 2体の2/2のクリーチャーから攻撃され、その一方を絆魂を持つ1/1のクリーチャーでブロックしたとする。この場合、ブロック・クリーチャーの絆魂で1点のライフを得ると同時に攻撃クリーチャーからの戦闘ダメージによって2点のダメージが与えられるため、ライフ総量は差し引きで1点減ることになる。しかし「ライフを得る」イベントは起こっているため、能力は誘発する。

[編集] 開発秘話

統率者2013のデザイン過程で、「統率領域にあること」を用いる統率者のデザイン空間を試す目的でデザインされた内の1枚。アローロ以外にも統率領域で誘発する誘発型能力を持つものや、戦場と統率領域でエンチャントのような全体的効果をもたらすカードなどがデザインされたが、アローロを除きほとんどが没となった。どんなに小さな効果でもそれに対処する方法が無いことはゲームプレイに良い影響をもたらさないことや、その小さな効果を信じられないくらい有効に使うデッキが存在することが理由となった[1]

アローロは「今後の取り組みを改善するために身に付けたもの」として残ることとなったのだが、同様に統率領域で働く威光が登場した統率者2017の開発コラムではデザインの失敗例として槍玉に挙げられている[2][3]

[編集] 参考

  1. Developing Commander/統率者戦のデベロップ(Latest Developments 2013年11月1日 Sam Stoddard著)
  2. Dragons, Dragons, and . . . Cat Dragons/ドラゴン、ドラゴン......猫ドラゴン(Feature 2017年8月8日 Gavin Verhey著)
  3. Vampirism 101/吸血主義 入門編(Card Preview 2017年8月9日 Bryan Hawley著)
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