大牙勢団の襲撃/Okiba Reckoner Raid

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[[英雄譚]]から[[クリーチャー・エンチャント]]に[[変身する両面カード]]。第1面は[[神河/Kamigawa]][[勢団/The Reckoners]]がひとつ、[[ネズミ]]の暴走族集団・大牙勢団の活動を描いた[[英雄譚]]。第2面はヤンキー集団らしく[[威迫]]を持つ[[ネズミ]]・[[ならず者]]。
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[[エンチャント]]から[[クリーチャー・エンチャント]]に[[変身する両面カード]]。第1面は[[ネズミ|鼠人/Nezumi]]の暴走族集団である[[勢団/The Reckoners|大牙勢団/The Okiba Reckoners]]の活動を描いた[[英雄譚]]。第2面はヤンキーらしく[[威迫]]を持つ[[ネズミ]]・[[ならず者]]。
  
 
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:各ターン1点ずつ、都合2点分の[[ドレイン]]を行う。微々たる効果だが、2マナ3点ドレインの[[君主の一噛み/Sovereign's Bite]]などと比較すれば妥当な量と言えるか。
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:各ターン1点ずつ、都合2点分の[[ドレイン]]を行う。
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:即効性には欠けるが、1[[マナ]]で[[ダメージレース]]を4点分優位に導ける。2マナ3点ドレインの[[君主の一噛み/Sovereign's Bite]]などと比較すると、このドレイン量で2マナ相当のクリーチャーがついてくるため[[コスト・パフォーマンス]]は良好。
  
 
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:自ら威迫を持ち、また[[あなた]]が[[コントロール]]する[[機体]]にも威迫を与えるクリーチャー・エンチャントに変身。
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:自ら威迫を持ち、また[[あなた]]が[[コントロール]]する[[機体]]にも威迫を与えるクリーチャー・エンチャントに変身する。
1[[ターン]]目に出し、3ターン目で変身させたとすればそこそこの戦力。とはいえ、機体は多数展開させて同時に[[攻撃]]させるのが難しいため、互いに[[クリーチャー]]を並べていく展開では[[回避能力]]としては働きづらい。多くは[[マナレシオ]]に長ずるため、その場合は通せば痛いし防ごうとすれば1:2交換になるというような状況を強いるのが主な役割になるだろう。
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:機体は複数同時に[[攻撃]]させるのが難しいため、互いに[[クリーチャー]]を並べていく展開では[[回避能力]]としては働きづらい。機体の[[マナレシオ]]を活かして、通せば痛いし[[ブロック]]すれば1:2交換になるという状況を強いるのが主な役割になるだろう。
  
セット内の英雄譚では[[マナ総量]]が最軽量であり、その分盤面に与える影響も小さいものとなっている。[[リミテッド]]では、1マナ[[パーマネント]]特有の後半に引いたときの辛さが目立ち、さらに機体が主に[[]][[]]に割り振られているので変身後の能力も中々活かしづらいのがネック。いっそ色の合う[[忍術]]による[[バウンス]]でドレインを使い回すことを目当てに採用するのも有りかもしれない。
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[[ライフ]]2点ドレイン分が[[パワー]]1の[[速攻]]並の効率を発揮するとは言え、III章目は[[召喚酔い]][[クロック]]が止まるので、通常の1マナパワー2[[クリーチャー]]に比べると少しクロックが遅い。召喚酔いしているターンを[[搭乗]]要員に当てられるとかなり[[テンポ]]が補われる。何はともあれ2点ドレイン出来るため、後半腐りがちな[[軽い]]カードの中では序盤以外に引いても腐らない部類である。早急に[[ブロッカー]]が必要な状況ではイマイチなので、ライフを積極的に詰めに行くデッキで真価を発揮する。
  
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軽い上に[[ETB]]と回避能力を持つため、[[忍術]]との相性は良好。同セットの機体は主に[[白]]と[[青]]に割り振られているので[[リミテッド]]では機体[[強化]]がやや活かしにくいが、[[エンチャント]]を[[コントロール]]していることを参照するカードなど、[[シナジー]]がある[[アーキタイプ]]が多い、黒の[[トップコモン]]の1つ。
 
==参考==
 
==参考==
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*[[勢団/The Reckoners|大牙勢団/The Okiba Reckoners]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[コモン]]

2022年11月16日 (水) 02:19時点における最新版


Okiba Reckoner Raid / 大牙勢団の襲撃 (黒)
エンチャント — 英雄譚(Saga)

(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンター1個を加える。)
I,II ― 各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
III ― この英雄譚を追放する。その後、これを変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す。

Nezumi Road Captain / 鼠の特攻隊長
〔黒〕 クリーチャー エンチャント — ネズミ(Rat) ならず者(Rogue)

威迫
あなたがコントロールしているすべての機体(Vehicle)は威迫を持つ。(それらは2体以上のクリーチャーにしかブロックされない。)

2/2

エンチャントからクリーチャー・エンチャント変身する両面カード。第1面は鼠人/Nezumiの暴走族集団である大牙勢団/The Okiba Reckonersの活動を描いた英雄譚。第2面はヤンキーらしく威迫を持つネズミならず者

I,II-
各ターン1点ずつ、都合2点分のドレインを行う。
即効性には欠けるが、1マナダメージレースを4点分優位に導ける。2マナ3点ドレインの君主の一噛み/Sovereign's Biteなどと比較すると、このドレイン量で2マナ相当のクリーチャーがついてくるためコスト・パフォーマンスは良好。
III-
自ら威迫を持ち、またあなたコントロールする機体にも威迫を与えるクリーチャー・エンチャントに変身する。
機体は複数同時に攻撃させるのが難しいため、互いにクリーチャーを並べていく展開では回避能力としては働きづらい。機体のマナレシオを活かして、通せば痛いしブロックすれば1:2交換になるという状況を強いるのが主な役割になるだろう。

ライフ2点ドレイン分がパワー1の速攻並の効率を発揮するとは言え、III章目は召喚酔いクロックが止まるので、通常の1マナパワー2クリーチャーに比べると少しクロックが遅い。召喚酔いしているターンを搭乗要員に当てられるとかなりテンポが補われる。何はともあれ2点ドレイン出来るため、後半腐りがちな軽いカードの中では序盤以外に引いても腐らない部類である。早急にブロッカーが必要な状況ではイマイチなので、ライフを積極的に詰めに行くデッキで真価を発揮する。

軽い上にETBと回避能力を持つため、忍術との相性は良好。同セットの機体は主にに割り振られているのでリミテッドでは機体強化がやや活かしにくいが、エンチャントコントロールしていることを参照するカードなど、シナジーがあるアーキタイプが多い、黒のトップコモンの1つ。

[編集] 参考

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