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霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker

提供: MTG Wiki
Uril, the Miststalker / 霧を歩むもの、ウリル (2)(赤)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — ビースト(Beast)
呪禁(このクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
霧を歩むもの、ウリルは、それにつけられているオーラ(Aura)1つにつき+2/+2の修整を受ける。
5/5

呪禁と、自身につけられたオーラの数に応じて強化される能力を持つ、ナヤ/Nayaの伝説のクリーチャー。

5マナ5/5の高い基本性能に加え、呪禁のおかげでオーラの弱点である「クリーチャーが除去されるとアドバンテージを失ってしまう」という欠点がかなり緩和される。タフネス5かつ呪禁持ちは、アラーラ再誕時点のスタンダードで活躍している優秀な単体除去のほとんどが効かないため、かなり高い除去耐性といえる。

相性の良いオーラは、同じブロックなら凶暴な飢え/Savage Hungerやアーシャの好意/Asha's Favorなど。回避能力を与えて弱点を補うことができる。前のシャドウムーア・ブロックでは亜神オーラサイクルが強烈。特に大霊の盾/Shield of the Oversoulを付けるとほぼ撃退不可能になり、飛行もつくため、とても止めにくくなる。チャンプブロックが邪魔なら大神のルーン/Runes of the Deusで強引に突破するのも良いだろう。

素でかなりのサイズがあるため、無理にオーラの強化能力を当てにせず、安定性重視で装備品を利用するのも良い。同セットのビヒモスの大鎚/Behemoth Sledgeは色も合致するのでちょうど良いだろう。

リミテッドではさすがの神話レアだけありとても強力。構築でもその高い除去耐性のおかげで安定感の高いクリーチャーと言える。だが、そもそもオーラを主軸にしたデッキ自体が構築では見受けられず、何らかで回避能力を与えないと溢れかえるトークン勢を突破することもままならない。カードパワー自体は高いので、オーラを積極的に採用するデッキならば活躍してくれるだろう。

開発秘話

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このカードは、安全にオーラをつけることができ、オーラをつけると強力になるクリーチャーを作りたいという願望から生まれた。

開発時は重い7/7クリーチャーで、呪禁(当時で言う一方通行)と「ウリルがエンチャントされている限り、それは+6/+6の修整を受ける」という能力を持っていた。Ken Nagleが統率者戦のデッキにそのカードを入れてテストプレイを行ったところ、2枚目以降にボーナスが得られないことが不満であったことから、強化能力は「つけられているオーラ1つにつき+6/+6の修整を受ける」に変更された(Matt Placeはスーパーウォンバットと称している)。しかし、チャンプブロックされると、トランプルがない限りいくら強化しても同じであり、単一の大霊の盾/Shield of the Oversoulのみが最善の状況は変わらなかった。

そこでTom LaPilleは「+6/+6」を「+3/+3」に変更することを提案し、その時点で現在のマナ・コストとP/Tに変更された。その後、テストプレイヤーによるパワーレベルの懸念で、調整の末「+3/+3」は「+2/+2」に変更された。[1]

関連カード

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サイクル

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アラーラ再誕の神話レアの伝説のクリーチャーのサイクル。それぞれの断片を象徴する友好色3色を含んでいる。

参考

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