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武伝のガード、アーロン/Auron, Venerated Guardian

提供: MTG Wiki
Auron, Venerated Guardian / 武伝のガード、アーロン (3)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) スピリット(Spirit) 侍(Samurai)
警戒
流星 ― これが攻撃するたび、これの上に+1/+1カウンター1個を置く。そうしたとき、防御プレイヤーがコントロールしていてパワーがこれのパワーよりも小さいクリーチャー1体を対象とする。これが戦場を離れるまで、それを追放する。
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攻撃時に自身に+1/+1カウンターを置き、防御プレイヤーのコントロールする自身よりパワーの低いクリーチャーを一時的追放する伝説の人間・スピリット・侍。

マナ総量に対してパワーが低めだが、誘発条件の都合で1回目の追放時点でパワーが2以下のクリーチャーを追放できる。攻撃誘発型能力と尻でっかちなP/Tの相性は良好で、事前に追放を挟めるのもあって多少ブロッカーを構えられていても問題無く殴り込むことが可能。警戒もあるので、守りを固めながら追放を重ねていくことも出来る。例によってトークン相手は完全除去に繋がり、またトークンを多用するデッキの場合、サイズの小さなトークンが主軸となりやすいため、追放出来ない状況にも陥りづらい。

短所としてはタフネス以外の除去耐性を持たない点。火力やマイナス修整には一定の耐性があるとはいえ、これが採用出来るフォーマットで4マナ域に届くターンということも考慮すると安心は出来ず、攻撃誘発型能力の常として召喚酔いが解けるまでが隙になりやすい。

多人数戦がデフォルトである統率者戦においては、一時的な追放というのを利用して手を組んでいる対戦相手のETBを使い回すために使えなくも無い。アーロンが戦場を離れる必要もあるので少々手間はかかるが、この場合は本人が討ち死にするリスクを背負わずに強化出来るのもありがたい。もちろん裏切られたら大きなディスアドバンテージに繋がる可能性もあるので、盤面の状況はしっかり確認した上で。

ルール

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流星

ストーリー

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アーロン/Auronは『FFX』のキャラクター(イラスト)。パーティメンバーの1人。

元はエボン教の総本山、聖ベベル宮でもエリートの僧兵として働いていたが、上司の娘との縁談を断ったことで出世の道を断たれる。その後、召喚士・ブラスカ/Braskaのガード(護衛)として彼やジェクト/Jechtと共に『シン』/Sinを倒すための旅に出る。当初はジェクトとは反りが合わずに衝突することも多かったようだが、長い旅の中で互いに理解し合う親友となっており、ジェクトの息子であるティーダ/Tidusの後見人も引き受けている。『シン』の討伐を為してから10年後の作中においてもその名は知られており、登場人物の中には握手を求めてくるファンも存在する。

パーティメンバーで最年長ということもあり、基本的には冷静なイメージが先立つが実際には結構な激情家で、各地で見つけられる10年前のブラスカの旅を記録したスフィアの映像からもそれは伺える。一度友と認めた相手は例え道を違えようともその友情を忘れることは無い人情の深い面も備え、ジェクトやブラスカとの約束を果たすためにユウナ/Yunaのガードとして同行することになる。

『流星』はアーロンのオーバードライブ技(ゲージを貯めると使用できる必殺技)の1つ。敵単体に接近して、太刀を野球のバッティングのように豪快に振り抜く。追加入力に成功した際は吹き飛ばし効果があり、追放はその再現だろう。ちなみに原作では吹っ飛んだ後は戻ってこない。

  • その渋さと内に秘めた熱さ、名言の数々からプレイヤーからの人気も高く、公式攻略本で行われた人気投票では1位に輝いている。
  • クリーチャー・タイプのスピリットは、作中におけるとある状態を表現したもの。物語が終盤に向かうにつれて、彼の過去や召喚士の運命といった物語の根幹的な情報が明かされてゆく。

参考

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