綱引き/Tug of War

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2023年2月25日 (土) 01:39時点における053 (トーク | 投稿記録)による版
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Tug of War / 綱引き (4)(緑)
ソーサリー

すべてのプレイヤーは、5点のライフと、自分のメインゲームのライブラリーにあり名前が異なる最大3枚のパーマネント・カードを戦場に出して始めるサブゲームをプレイする。そのサブゲームが終わるに際し、勝利者はそのサブゲームが始まった時点で自分が戦場に出したカード1枚を選び、それを自分のライブラリーに入れて切り直すのではなく戦場に出す。
[どんぐりシンボル付き - トーナメントでは使用できない。]


アン・セットでは3枚目、全体としても4枚目のサブゲームを行う呪文勝利の報酬はパーマネント・カード1枚の踏み倒し。サブゲームの開始時に、メインゲームライブラリーから最大3枚のパーマネント・カードを選び、戦場に出した状態でスタート。サブゲームのライフは5。踏み倒せるのは、この時に戦場に出したパーマネント・カードから選ぶ。

サブゲームは開始プレイヤーが新たに決定されるので、確実に勝利するにはある程度専用に構築が必要。手っ取り早いのは夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Starタップを必要としないサクり台等で、アクティブ・プレイヤーを問わず5点奪いとること。踏み倒すパーマネントはサブゲームの終了時に戦場にある必要は無いので、生け贄に捧げたカードも出すことができる。もちろん対戦相手にも同様のことが言えるので、盤面の状況はしっかり確認しながらのプレイングが重要。サブゲームに高確率で勝てるデッキならば、実質5マナであらゆるパーマネントをサーチ+踏み倒しという強烈な呪文になる。アン・ゲームでしか使えないのが最大の難点といえよう。ロマンコンボのお供にどうぞ。

リミテッドでは1ターンキルを狙えるようにしておくのはまず不可能。わざわざこれに頼らなければ出せないような重いフィニッシャーも特に見当たらないし、仮にあってもこれ自身が神話レアの為、同時にピックするのは難しいだろう。カジュアルプレイ用セットらしく、互いに最強のパーマネントを出し合って殴り合う楽しみ方をするのが正解か。

ルール

  • 基本的なルールはサブゲームを参照。
  • アトラクションデッキもサブゲームに持ち込まれる。
  • ステッカーは、メインゲームの開始時に公開したステッカー・カード(無作為に選んだ、メインゲーム内で使えるものも含む)の中から改めて無作為に選び、それらがサブゲーム内で使用できる。
  • サブゲーム内で貼ったステッカーはメインゲームには持ち込まれない。
  • サブゲームに勝ったプレイヤーがメインゲームへ持ち込むカードは、サブゲームで勝った時点でサブゲームの戦場に出ていなくてもよい。

開発秘話

Unfinityの一部のカードをエターナルで使用可能にすることが決定されたとき、リード・デザイナーであるMark Rosewaterはルール・マネージャーのJess Dunksプレイ・デザイン・チームCarmen Handy、セット・エディターのMatt Tabakを集めたチームを作った。チームの会議でこのカードは、ルールの範囲内で機能すること、エターナルで問題を起こさないこと、ルール文章テンプレートに沿って書けることが確認され、エターナル使用可能とすることが決まった。エターナル使用可能にできるカードはすべてそうするという方針は、カジュアルプレイヤーが(対戦相手の許可を取ることなく)使えるカードをなるべく多くしたいというMarkの望みでもあった。

しかし、出来上がったカードを開発部全体に披露する段になって、多くの人から声が上がった。「どういうわけでこれがエターナルなんだ!?」Markはエターナル使用可能で問題ないと判断したことを説明したが、ほとんどは「それでもエターナルっぽくない」「どんぐりにすべき」という反応だった。結局、充分にエターナルらしいと人々に感じさせられていないのは明白なので、Markはこれをどんぐりにしたのだった[1]

参考

  1. @maro254 (Mark Rosewaterのtwitter、2022年9月23日)
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