紛争
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Greenwheel Liberator / 緑輪地区の解放者 (1)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) 戦士(Warrior)
クリーチャー — エルフ(Elf) 戦士(Warrior)
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、緑輪地区の解放者は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
2/1Hidden Stockpile / 秘密の備蓄品 (白)(黒)
エンチャント
エンチャント
紛争 ― あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、無色の1/1の霊気装置(Servo)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(1),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:占術1を行う。
Fatal Push / 致命的な一押し (黒)
インスタント
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それのマナ総量が2以下であるなら、それを破壊する。
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、代わりに、そのクリーチャーのマナ総量が4以下であるなら、それを破壊する。
解説
このターン、あなたのコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合に効果を発揮する能力を示す。発明品の没収や破壊、友人や家族の投獄など領事府の圧政によって人々が奮起するフレイバーを表したメカニズム。霊気紛争では白、黒、緑に割り当てられている。
ルール
- パーマネントが戦場を離れた過程は問われない。破壊・追放・生け贄に捧げた時・バウンス等、いずれも紛争の条件を満たす。
- トークンもパーマネントであるため、戦場を離れていた場合条件を満たす。例えば、金・トークンや宝物・トークンを生け贄に捧げて呪文のマナを支払った場合は必ず紛争が適用される。
- インスタントやソーサリーの呪文能力である紛争は、その解決時までにパーマネントが戦場を離れている場合にボーナスを得られる。
- 誘発型能力である紛争は、「if節」を持つ。誘発する時点でパーマネントが戦場を離れていない場合、能力はスタックに置かれない。
その他
参考
- 紛争するデベロップ(とデザイン) その2(Making Magic 2017年1月9日 Mark Rosewater著)
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