速攻
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2008年2月20日 (水) 01:20時点における版
Raging Goblin / 怒り狂うゴブリン (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
1/1通常クリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの開始時から継続してコントロールされていない限り、攻撃に参加できず、起動コストにタップ・シンボルを含む起動型能力をプレイできない(=召喚酔い)。 しかし、速攻を持つクリーチャーは上のルールを無視する。 すなわち、場に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルを含む起動型能力を使用したりできる。
- よく先制攻撃や瞬速と混同される。全て「速さ」を連想させる言葉である。
- 紛らわしい呼称のため勘違いする人が多いが、対戦相手のクリーチャーのコントロールを奪った場合にも、召喚酔いルールは適用される。
- かつては「〜は召喚酔いに影響されない」というテキストで区別されたが、これが「速攻」というキーワード能力になり、「召喚酔い」は俗語となった。
速攻を持つクリーチャーは、ソーサリー・タイミングの除去(典型は神の怒り/Wrath of God)を撃たれる前に攻撃できるため、得てしてコントロールデッキに強い。 速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見たパワー以上の打撃力を発揮する点も強みである。 特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力はアップキープ・コストなどペナルティが有るが軽い大型クリーチャーと非常に相性が良い。 このシナジーをフルに利用したデッキがファイアーズである。 ルールを根底から覆すカードは強い、と言えるだろう。
追加コストなしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは過去に多数デザインされており、スタンダード環境中でどれかが使用できることが多いため、たまにコンボデッキのパーツになっている。
- 調和の中心/Concordant Crossroads
- 熱情/Fervor
- ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya
- 憤怒/Anger
- 集団恐慌/Mass Hysteria
- 戦の只中/In the Web of War
- 戦精神の象徴/Emblem of the Warmind
参考
総合ルール
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造