時間の熟達/Temporal Mastery

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
1行: 1行:
 
{{#card:Temporal Mastery}}
 
{{#card:Temporal Mastery}}
  
[[青]]の[[奇跡]]は[[Time Walk]]。通常の[[マナ・コスト]][[時間操作/Temporal Manipulation]]よりも2[[マナ]][[重い]]
+
[[青]]の[[奇跡]]は[[Time Walk]]。通常の[[マナ・コスト]]がかなり[[重い|重く]]、[[時間のねじれ/Time Warp]]よりも2[[マナ]]も重い。[[生撃ち]]はそうそうできるものではなく、奇跡で使うことを前提に採用することになるだろう。
  
奇跡ならば単純に[[サイクリング]]以上の働きができるが、普通に[[唱える]]には余りにも重い。[[ライブラリー操作]]などによって奇跡を成立させやすくする[[ギミック]]もよいが、[[スタンダード]]では[[思案/Ponder]]程度しか有力な相棒が居ないため、やや安定性に欠ける。[[有毒の蘇生/Noxious Revival]]もあるが、唱えた後に[[追放]]してしまうため、あまり噛み合わない。[[禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy]]などで直接[[墓地に置く|墓地に置いて]]から有毒の蘇生を唱えるといった戦略も考えられるが、手間がかかる上に[[カード・アドバンテージ]]を失うため効率的とはいえないだろう。
+
奇跡で使えばTime Walkそのものであり、その強さは言わずもがな。序盤に使ったとしても、追加[[ターン]]で「[[ドロー・ステップ]][[メイン・フェイズ]][[土地]][[プレイ]]」ぐらいはできるので、[[探検/Explore]]のように[[展開]]を加速する役に立つ。潤沢な[[マナ]]や十分な数の[[クリーチャー]]がそろった中盤以降なら、得られる[[アドバンテージ]]は計り知れない。[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]][[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているなら[[忠誠度能力]]を使う回数を増やせるため更なる効果が期待できる。
  
ライブラリー操作抜きに[[トップデッキ]]を狙った方が、使えない時に[[引く|引いて]]しまった場合のデメリットを差し引いても安定する場合が多い。[[インスタント・タイミング]][[引く|ドロー]]手段と組み合わせて[[対戦相手]]のターンにも奇跡を狙うとより効率がよい。奇跡で唱えられさえすれば青い[[探検/Explore]]にはなり、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]なら最低限の働きはしてくれる。
+
奇跡を満たせるかどうかが問題だが、[[]]お得意の[[ライブラリー操作]]と組み合わせれば簡単だろう。[[追放]]がついているため使いまわす[[コンボ]]こそできないものの、1回使うだけでも十分に強力である。
  
一方[[カードプール]]の広い[[レガシー]]では利用法に事欠かない。[[精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor]]や[[渦まく知識/Brainstorm]]で[[手札]]から時間の熟達を[[ライブラリーの一番上]]に置けるため、容易にTime Walkを狙うことができる。[[親身の教示者/Personal Tutor]][[ライブラリー]]からも奇跡が狙えるが、カード・アドバンテージを失うためやや微妙か。できる限り、「何かをするついでにトップに置く」と言う動きを心がけたい。
+
[[スタンダード]]では有力なライブラリー操作カードが[[思案/Ponder]]程度しかないためやや安定性に欠ける。下手な[[呪文]]とコンボを狙っても、マナや[[カード・アドバンテージ]]の面でさほど得しないので、運任せで[[トップデッキ]]に賭けた方が総合的に効率がよく、安定する場合が多い。[[対戦相手]]のターンにも奇跡を狙えるよう、[[インスタント・タイミング]]で使える[[引く|ドロー]]手段を用意すればなおよい。
 +
 
 +
[[カードプール]]が広くなるほど有力な相方は多くなり、[[エターナル]]まで行けば利用法に事欠かない。[[精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor]]や[[渦まく知識/Brainstorm]]で[[手札]]から時間の熟達を[[ライブラリーの一番上]]に置けるため、容易にTime Walkを狙うことができる。ただしいずれの場合も奇跡のためだけに使うと「追加ターンを得るために[[テンポ]]ロスしてしまい、普通より展開が遅れた」という本末転倒な結果になってしまうケースも少なくない。使用するなら、極力「何かをするついでにトップに置く」という動きを心がけたい。
 +
 
 +
どのような[[アーキタイプ]]でも採用に値する万能カードだが、戦況自体に影響を与える効果ではないため、追加ターンを得たところで何もできないままターンを終えるハメになる可能性も低くはなく、使うタイミングが問われる。どちらかと言えば[[ゲーム]]が長引くほど有利になる[[コントロール (デッキ)|重コントロール・デッキ]]のほうが使用に向いているだろう。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2012年5月25日 (金) 10:16時点における版


Temporal Mastery / 時間の熟達 (5)(青)(青)
ソーサリー

このターンの後に追加の1ターンを行う。時間の熟達を追放する。
奇跡(1)(青)(あなたがこのカードを引いたとき、これがこのターンに最初に引いたカードだった場合、あなたはこれの奇跡コストを支払うことでこれを唱えてもよい。)


奇跡Time Walk。通常のマナ・コストがかなり重く時間のねじれ/Time Warpよりも2マナも重い。生撃ちはそうそうできるものではなく、奇跡で使うことを前提に採用することになるだろう。

奇跡で使えばTime Walkそのものであり、その強さは言わずもがな。序盤に使ったとしても、追加ターンで「ドロー・ステップメイン・フェイズ土地プレイ」ぐらいはできるので、探検/Exploreのように展開を加速する役に立つ。潤沢なマナや十分な数のクリーチャーがそろった中盤以降なら、得られるアドバンテージは計り知れない。プレインズウォーカーコントロールしているなら忠誠度能力を使う回数を増やせるため更なる効果が期待できる。

奇跡を満たせるかどうかが問題だが、お得意のライブラリー操作と組み合わせれば簡単だろう。追放がついているため使いまわすコンボこそできないものの、1回使うだけでも十分に強力である。

スタンダードでは有力なライブラリー操作カードが思案/Ponder程度しかないためやや安定性に欠ける。下手な呪文とコンボを狙っても、マナやカード・アドバンテージの面でさほど得しないので、運任せでトップデッキに賭けた方が総合的に効率がよく、安定する場合が多い。対戦相手のターンにも奇跡を狙えるよう、インスタント・タイミングで使えるドロー手段を用意すればなおよい。

カードプールが広くなるほど有力な相方は多くなり、エターナルまで行けば利用法に事欠かない。精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor渦まく知識/Brainstorm手札から時間の熟達をライブラリーの一番上に置けるため、容易にTime Walkを狙うことができる。ただしいずれの場合も奇跡のためだけに使うと「追加ターンを得るためにテンポロスしてしまい、普通より展開が遅れた」という本末転倒な結果になってしまうケースも少なくない。使用するなら、極力「何かをするついでにトップに置く」という動きを心がけたい。

どのようなアーキタイプでも採用に値する万能カードだが、戦況自体に影響を与える効果ではないため、追加ターンを得たところで何もできないままターンを終えるハメになる可能性も低くはなく、使うタイミングが問われる。どちらかと言えばゲームが長引くほど有利になる重コントロール・デッキのほうが使用に向いているだろう。

関連カード

サイクル

アヴァシンの帰還の、奇跡を持つ神話レア呪文サイクルに1枚ずつ存在する。

参考

QR Code.gif