ペラッカの捕食/Pelakka Predation

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[[手札破壊]][[ソーサリー]]と[[土地]]の2つの[[モードを持つ両面カード]]。[[呪文]]の面は1[[マナ]]増えて[[追放]]でなくなった[[精神背信/Transgress the Mind]]。
  
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[[手札破壊]]だけを目的にする場合、[[ビートダウン]]系の[[軽い|軽量]]主体の[[デッキ]]相手ではほぼ腐ってしまう。特に登場当初の[[スタンダード]]環境では2[[マナ]]以下の[[クリーチャー]]が大量投入されている[[赤単色デッキ|赤単色]]ビートダウンや、同じく2マナ以下の[[パーマネント]]が多く投入されている[[夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den]]を採用した軽量[[アグロ]]などが存在しているため、[[手札破壊]]を主目的とした場合はいまいち安定性に欠ける。また、序盤に土地が欲しい場面でも[[タップイン]]というデメリットは中々無視できるものではなく、手札破壊としても土地としても癖のあるカードといえる。
  
しかし、中盤以降の展開に重きを置く[[コントロール]]系デッキの相手なら序盤は土地として、中盤以降は重い[[キーカード]]や[[フィニッシャー]]を狙う[[手札破壊]]として丸く使う事ができるため、自分で使う場合も相手に使う場合も[[コントロール]]系のデッキと相性が良い。一種の[[マナフラッド]]対策にもなる。
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しかし、中盤以降の展開に重きを置く[[コントロールデッキ]]の相手なら序盤は土地として、中盤以降は[[重い]][[キーカード]]や[[フィニッシャー]]を狙う[[手札破壊]]として幅広く使う事ができるため、活躍が期待できる。性質上、一種の[[マナフラッド]]対策にもなるため、自分で使う場合も相手に使う場合もコントロール系のデッキと相性が良い。
  
ただし、当然手札にあるうちは土地を参照しない[[手札破壊]]の餌食になってしまうため、[[強迫/Duress]]や[[苦悶の悔恨/Agonizing Remorse]]などで普通に叩き落されてしまうという弱点がある。[[戦場]]の土地が不足している時に落とされた場合、致命的な[[テンポ]]ロスに繋がってしまうため、対面が手札破壊手段を持つデッキの場合は注意が必要である。
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ただし、当然手札にあるうちは土地を参照しない[[手札破壊]]の餌食になってしまうため、[[強迫/Duress]]や[[苦悶の悔恨/Agonizing Remorse]]などで普通に叩き落されてしまうという弱点がある。[[戦場]]の土地が不足している時に落とされた場合、致命的な[[テンポ]]ロスに繋がってしまうため、手札破壊手段を持つデッキ相手の場合は注意が必要である。
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[[スタンダード]]では[[スゥルタイ根本原理]]に採用されるケースがあった。[[ミラーマッチ]]で役に立つうえ、土地を伸ばしたいこのデッキでは土地として[[プレイ]]する選択肢の価値も高い。また手札破壊型の[[白黒ビートダウン#ゼンディカーの夜明け〜ニューカペナの街角期|オルゾフ・ミッドレンジ]]でも使われている。
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==関連カード==
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===サイクル===
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{{サイクル/ゼンディカーの夜明けのアンコモンのインスタントかソーサリーのモードを持つ両面カード}}
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[[手札破壊カード]]
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*[[スペルランド]]
 
*[[グール・ドラズ/Guul Draz#ペラッカ・カルスト/Pelakka Karst|ペラッカ・カルスト/Pelakka Karst]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[グール・ドラズ/Guul Draz#ペラッカ・カルスト/Pelakka Karst|ペラッカ・カルスト/Pelakka Karst]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[アンコモン]]
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*[[カード個別評価:Jumpstart: Historic Horizons]] - [[アンコモン]]

2024年10月30日 (水) 23:21時点における最新版


Pelakka Predation / ペラッカの捕食 (2)(黒)
ソーサリー

対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からマナ総量が3以上のカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。

Pelakka Caverns / ペラッカの洞窟
土地

ペラッカの洞窟はタップ状態で戦場に出る。
(T):(黒)を加える。


手札破壊ソーサリー土地の2つのモードを持つ両面カード呪文の面は1マナ増えて追放でなくなった精神背信/Transgress the Mind

手札破壊だけを目的にする場合、ビートダウン系の軽量主体のデッキ相手ではほぼ腐ってしまう。特に登場当初のスタンダード環境では2マナ以下のクリーチャーが大量投入されている赤単色ビートダウンや、同じく2マナ以下のパーマネントが多く投入されている夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Denを採用した軽量アグロなどが存在しているため、手札破壊を主目的とした場合はいまいち安定性に欠ける。また、序盤に土地が欲しい場面でもタップインというデメリットは中々無視できるものではなく、手札破壊としても土地としても癖のあるカードといえる。

しかし、中盤以降の展開に重きを置くコントロールデッキの相手なら序盤は土地として、中盤以降は重いキーカードフィニッシャーを狙う手札破壊として幅広く使う事ができるため、活躍が期待できる。性質上、一種のマナフラッド対策にもなるため、自分で使う場合も相手に使う場合もコントロール系のデッキと相性が良い。

ただし、当然手札にあるうちは土地を参照しない手札破壊の餌食になってしまうため、強迫/Duress苦悶の悔恨/Agonizing Remorseなどで普通に叩き落されてしまうという弱点がある。戦場の土地が不足している時に落とされた場合、致命的なテンポロスに繋がってしまうため、手札破壊手段を持つデッキ相手の場合は注意が必要である。

スタンダードではスゥルタイ根本原理に採用されるケースがあった。ミラーマッチで役に立つうえ、土地を伸ばしたいこのデッキでは土地としてプレイする選択肢の価値も高い。また手札破壊型のオルゾフ・ミッドレンジでも使われている。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

ゼンディカーの夜明けの、アンコモン第1面インスタントソーサリーモードを持つ両面カードサイクル第2面タップイン土地。各3枚ずつ存在する。

[編集] 参考

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