否定の風/Denying Wind

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[[青]]の風は7枚[[摘出/Extract]]。
 
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例えば[[ウルザトロン]]や[[ほとばしる魔力/Mana Flare]]などで大量の[[マナ]]を確保すれば撃てないことはないが、使ったところでその場の[[ボード・アドバンテージ]]などには影響が無いため、9マナ投資したくはならないのが普通。
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例えば[[ウルザトロン]]や[[ほとばしる魔力/Mana Flare]]などで大量の[[マナ]]を確保すれば撃てないことはないが、使ったところで直接的な[[カード・アドバンテージ]]にはつながらないため、9マナ投資したくはならないのが普通。[[ライブラリーアウト]]戦略に組み込むとしても[[コスト・パフォーマンス]]が悪い。[[サイクル]]中ではもっとも実戦投入に苦労を伴う[[カード]]だろう。
[[ライブラリーアウト]]戦略に組み込むとしても[[コスト・パフォーマンス]]が悪い。
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[[サイクル]]中ではもっとも実戦投入に苦労を伴う[[カード]]だろう。
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もちろん、決まれば[[コンボ]][[デッキ]]はほぼ例外なく機能不全に陥ると思われるが、そんな相手に9マナ出るようならもう勝負はついているはず。
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もちろん、決まれば[[コンボデッキ]]はほぼ例外なく機能不全に陥ると思われるが、そんな相手に9マナ出るようならもう勝負はついているはず。
  
==[[サイクル]]==
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*後の[[ゼンディカー]]で、10マナで15枚[[追放]]できる[[サディストの聖餐/Sadistic Sacrament]]が[[黒]]に登場した。
[[プロフェシー]]の風。
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*[[デュエリスト・ジャパン]]12号には、[[希望の化身/Avatar of Hope]]とこのカードの開発時の話が掲載されている。それによると「~~の風」という名前で、各色の個性に合わせた強力な効果を持っている9マナ呪文というサイクルであることは決まっていた。まず「Ancestral Wind(仮訳:祖先の風)」という名前の10枚カードを[[引く]][[インスタント]]としてデザインされたが、テストプレイの結果強すぎると判断された。枚数を調整し、7枚にしても適正な強さにはならなかった。その後、[[追加のターン|追加ターン]]を得る(3[[ターン]]→2ターン)、[[パーマネント]]の[[コントロール]]を得る(最大5つ→最大3つ)、といろいろな調整を加えられたがいずれも強すぎると判断され、このような形となった。
9[[マナ]]と非常に[[重い]][[呪文]]ではあるが、[[コスト]]に見合って[[効果]]は大きい。
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**[[Xドロー]]である[[知識の噴出/Braingeyser]]や[[思考の泉/Mind Spring]]が同じマナ効率で7枚ドローできることを考えると、7枚ドローでも適正より劣るくらいに思われる。記事内では何も言及されていないが、隣接する[[ウルザ・ブロック]]は[[マナ加速]]手段が豊富であるため、9マナ[[支払う]]ことも難しくなかった(あるいはXドローと違い[[束の間の開口/Temporal Aperture]]などで踏み倒しても効果は落ちない)ということだと思われる。また、[[禁止カード]]が何枚も出た後だったため、オーバーパワーにならないよう慎重になりすぎた可能性もある。なお、6枚ドローの場合、[[天才のひらめき/Stroke of Genius]]の[[下位互換]]となる。
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**追加2ターンを得る呪文として、後の[[オデッセイ]]に1マナ[[重い]][[時間の伸長/Time Stretch]]が登場。また、7枚ドローは[[イクサラン]]に2マナ[[軽い]][[トリプルシンボル]][[溢れ出る洞察/Overflowing Insight]]が登場。
  
*[[清めの風/Blessed Wind]]
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==関連カード==
<!-- -[[否定の風/Denying Wind]] -->
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===サイクル===
*[[疫病風/Plague Wind]]
+
{{サイクル/プロフェシーの風}}
*[[焼尽の風/Searing Wind]]
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*[[活力の風/Vitalizing Wind]]
+
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:プロフェシー]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:プロフェシー]] - [[レア]]

2024年7月12日 (金) 08:10時点における最新版


Denying Wind / 否定の風 (7)(青)(青)
ソーサリー

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを最大7枚まで探し、それらを追放する。その後そのプレイヤーはライブラリーを切り直す。


の風は7枚摘出/Extract

例えばウルザトロンほとばしる魔力/Mana Flareなどで大量のマナを確保すれば撃てないことはないが、使ったところで直接的なカード・アドバンテージにはつながらないため、9マナ投資したくはならないのが普通。ライブラリーアウト戦略に組み込むとしてもコスト・パフォーマンスが悪い。サイクル中ではもっとも実戦投入に苦労を伴うカードだろう。

もちろん、決まればコンボデッキはほぼ例外なく機能不全に陥ると思われるが、そんな相手に9マナ出るようならもう勝負はついているはず。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

プロフェシーの風サイクル。9マナと非常に重い呪文ではあるが、マナ・コストに見合って効果は大きい。

[編集] 参考

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