光輝王の昇天/Luminarch Ascension

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[[白]]の昇天。[[対戦相手]]の[[終了ステップ]]の開始時に[[ライフ]]を[[失う|失って]]いなければ探索[[カウンター (目印)|カウンター]]が置かれ、4個以上置かれれば[[天使]]・[[トークン]]を生み出す[[起動型能力]]を使えるようになる。
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[[白]]の昇天。[[対戦相手]]の[[終了ステップ]]の開始時に[[ライフ]]を[[失う|失って]]いなければ[[探索カウンター]]が置かれ、4個以上置かれれば[[天使]]・[[クリーチャー]]・[[トークン]]を生み出す[[起動型能力]]を使えるようになる。
  
2[[マナ]]ごとに4/4[[飛行]]の[[クリーチャー]]を生み出せるのは驚異的。[[審判の日/Day of Judgment]]や[[復讐のアジャニ/Ajani Vengeant]]などで上手く[[ゲーム]]を[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]して、何とか条件を満たしたい。
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2[[マナ]][[支払う]]ごとに4/4[[飛行]]の[[クリーチャー]]を生み出せるのは驚異的。[[審判の日/Day of Judgment]]や[[復讐のアジャニ/Ajani Vengeant]]などで上手く[[ゲーム]]を[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]して、何とか条件を満たしたい。
  
 
関連して、「[[ダメージ]]を受けない」ことをコンセプトとしているデッキとは相性が良い。[[パーミッション]]や、それ以上にそれに特化している[[ターボフォグ]]など。
 
関連して、「[[ダメージ]]を受けない」ことをコンセプトとしているデッキとは相性が良い。[[パーミッション]]や、それ以上にそれに特化している[[ターボフォグ]]など。
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積極的にライフを攻めてこない[[コントロール (デッキ)|コントロール]][[デッキ]]への対策として、[[サイドボード]]に搭載されることもある。コントロールの[[ミラーマッチ]]ではこれを巡る攻防が勝敗を分けることも多い。
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[[モダン]]の[[青白コントロール#モダン|青白コントロール]]の[[サイドボード]]に採用されることがある。[[ミラーマッチ]]ではもちろん、積極的にライフを削ってこない[[ウルザトロン#モダン|トロン]]や、[[手札]]を溜め込んでから一撃を狙ってくる[[ストーム (デッキ)#モダン|青赤ストーム]]などに対しても有効。
  
 
また[[ヴィンテージ]]や[[クラシック]]では[[ズーラン・バランス]]の[[フィニッシャー]]としても使われる。
 
また[[ヴィンテージ]]や[[クラシック]]では[[ズーラン・バランス]]の[[フィニッシャー]]としても使われる。
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[[統率者戦]]では条件を満たしやすいため強力な反面、不用意に出すと袋叩きにされる危険性も高い。
  
 
*[[ゼンディカー]]の事前情報にあった、「8マナ支払うことにより4体の4/4フライヤーを生み出すカード」とはおそらくこれであろう。([http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/54 参考])。
 
*[[ゼンディカー]]の事前情報にあった、「8マナ支払うことにより4体の4/4フライヤーを生み出すカード」とはおそらくこれであろう。([http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/54 参考])。
 
*1つ目の[[能力]]は[[if節ルール]]の制約下にある。そのため、[[誘発]]時と[[解決]]時のそれぞれで条件をチェックする。
 
*1つ目の[[能力]]は[[if節ルール]]の制約下にある。そのため、[[誘発]]時と[[解決]]時のそれぞれで条件をチェックする。
 
*ライフを失ったかどうかを見る。[[回復]]してライフが元の値に戻っても、ライフを失う[[イベント]]が存在したならば能力は誘発しない。
 
*ライフを失ったかどうかを見る。[[回復]]してライフが元の値に戻っても、ライフを失う[[イベント]]が存在したならば能力は誘発しない。
*[[双頭巨人戦]]では、[[対戦相手]]のチームの終了ステップの開始時に、条件を満たしていれば1つ目の能力は2回誘発する。双方が解決すれば、カウンターは2個置かれる。[[チームメイト]]のライフが失われたかどうかは問わない。
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*[[双頭巨人戦]]では、[[対戦相手]]のチームの終了ステップの開始時に、条件を満たしていれば1つ目の能力は2回誘発する。双方が解決すれば、探索カウンターは2個置かれる。[[チームメイト]]のライフが失われたかどうかは問わない。
 
**この[[カード]]がある場合、[[戦闘ダメージ]]をどちらの[[プレイヤー]]に[[割り振る]]かをきちんと確認すること。
 
**この[[カード]]がある場合、[[戦闘ダメージ]]をどちらの[[プレイヤー]]に[[割り振る]]かをきちんと確認すること。
  
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==参考==
 
==参考==
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*[http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/arcana/280 壁紙] ([http://www.wizards.com/Magic/Magazine/ Daily MTG])
 
*[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[レア]]
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*[[カード個別評価:マスターズ25th]] - [[レア]]

2018年12月11日 (火) 17:25時点における最新版


Luminarch Ascension / 光輝王の昇天 (1)(白)
エンチャント

各対戦相手の終了ステップの開始時に、あなたがこのターンにライフを失っていない場合、あなたは光輝王の昇天の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。(ダメージはライフを失わせる。)
(1)(白):飛行を持つ白の4/4の天使(Angel)クリーチャー・トークンを1体生成する。光輝王の昇天の上に探索カウンターが4個以上置かれているときにのみ起動できる。


の昇天。対戦相手終了ステップの開始時にライフ失っていなければ探索カウンターが置かれ、4個以上置かれれば天使クリーチャートークンを生み出す起動型能力を使えるようになる。

2マナ支払うごとに4/4飛行クリーチャーを生み出せるのは驚異的。審判の日/Day of Judgment復讐のアジャニ/Ajani Vengeantなどで上手くゲームコントロールして、何とか条件を満たしたい。

関連して、「ダメージを受けない」ことをコンセプトとしているデッキとは相性が良い。パーミッションや、それ以上にそれに特化しているターボフォグなど。

積極的にライフを攻めてこないコントロールデッキへの対策として、サイドボードに搭載されることもある。コントロールのミラーマッチではこれを巡る攻防が勝敗を分けることも多い。

モダン青白コントロールサイドボードに採用されることがある。ミラーマッチではもちろん、積極的にライフを削ってこないトロンや、手札を溜め込んでから一撃を狙ってくる青赤ストームなどに対しても有効。

またヴィンテージクラシックではズーラン・バランスフィニッシャーとしても使われる。

統率者戦では条件を満たしやすいため強力な反面、不用意に出すと袋叩きにされる危険性も高い。

  • ゼンディカーの事前情報にあった、「8マナ支払うことにより4体の4/4フライヤーを生み出すカード」とはおそらくこれであろう。(参考)。
  • 1つ目の能力if節ルールの制約下にある。そのため、誘発時と解決時のそれぞれで条件をチェックする。
  • ライフを失ったかどうかを見る。回復してライフが元の値に戻っても、ライフを失うイベントが存在したならば能力は誘発しない。
  • 双頭巨人戦では、対戦相手のチームの終了ステップの開始時に、条件を満たしていれば1つ目の能力は2回誘発する。双方が解決すれば、探索カウンターは2個置かれる。チームメイトのライフが失われたかどうかは問わない。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

ゼンディカーの昇天サイクル探索カウンターを置く誘発型能力と、探索カウンターが特定の数以上置かれていると機能する能力を持ったエンチャント。各レアに1枚ずつ存在する。

いずれも、2つ目の能力は探索カウンターを取り除かないことに注意。

[編集] 参考

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