宿命的介入/Fated Intervention

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5[[マナ]]にして6点分もの打点が[[インスタント・タイミング]]で出てくるというのはさすが[[クリーチャー]]とトークンに長けた緑といったところ。単純な2体分のマナ効率という意味では[[獣群の呼び声/Call of the Herd]]をも上回る。奇襲[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]で[[攻撃クリーチャー]]を返り討ちにできる、[[ソーサリー]]の[[全体除去]]を撃たれる前に6点[[ダメージ]]を叩き込めるなど[[インスタント]]ならではの利点も多いが、[[あなた|自分]]の[[ターン]]に[[唱える|唱えても]]十分な[[コスト・パフォーマンス]]であり、その場合は[[占術]]分の潜在的[[アドバンテージ]]まで得られると至れり尽くせり。
 
5[[マナ]]にして6点分もの打点が[[インスタント・タイミング]]で出てくるというのはさすが[[クリーチャー]]とトークンに長けた緑といったところ。単純な2体分のマナ効率という意味では[[獣群の呼び声/Call of the Herd]]をも上回る。奇襲[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]で[[攻撃クリーチャー]]を返り討ちにできる、[[ソーサリー]]の[[全体除去]]を撃たれる前に6点[[ダメージ]]を叩き込めるなど[[インスタント]]ならではの利点も多いが、[[あなた|自分]]の[[ターン]]に[[唱える|唱えても]]十分な[[コスト・パフォーマンス]]であり、その場合は[[占術]]分の潜在的[[アドバンテージ]]まで得られると至れり尽くせり。
  
登場時の[[スタンダード]][[環境]]では、全盛を誇っている[[黒単信心]]の[[群れネズミ/Pack Rat]]対策として[[漸増爆弾/Ratchet Bomb]]がよく採用されていること、そして同[[セット]]に[[胆汁病/Bile Blight]]がいることなどが課題か。
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登場時の[[スタンダード]][[環境]]では、全盛を誇っている[[黒単信心#ラヴニカへの回帰ブロック+テーロス・ブロック期|黒単信心]]の[[群れネズミ/Pack Rat]]対策として[[漸増爆弾/Ratchet Bomb]]がよく採用されていること、そして同[[セット]]に[[胆汁病/Bile Blight]]がいることなどが課題か。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2014年6月3日 (火) 21:33時点における版


Fated Intervention / 宿命的介入 (2)(緑)(緑)(緑)
インスタント

緑の3/3のケンタウルス(Centaur)・クリーチャー・エンチャント・トークン2体を生成する。あなたのターンであるなら、占術2を行う。


の宿命的呪文クリーチャー・エンチャントトークンの生成。

5マナにして6点分もの打点がインスタント・タイミングで出てくるというのはさすがクリーチャーとトークンに長けた緑といったところ。単純な2体分のマナ効率という意味では獣群の呼び声/Call of the Herdをも上回る。奇襲ブロック攻撃クリーチャーを返り討ちにできる、ソーサリー全体除去を撃たれる前に6点ダメージを叩き込めるなどインスタントならではの利点も多いが、自分ターン唱えても十分なコスト・パフォーマンスであり、その場合は占術分の潜在的アドバンテージまで得られると至れり尽くせり。

登場時のスタンダード環境では、全盛を誇っている黒単信心群れネズミ/Pack Rat対策として漸増爆弾/Ratchet Bombがよく採用されていること、そして同セット胆汁病/Bile Blightがいることなどが課題か。

関連カード

サイクル

神々の軍勢の宿命的呪文サイクルインスタントだが、自分ターンの間に唱える占術2を行える。いずれもトリプルシンボルレア

参考

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