潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler
提供:MTG Wiki
1行: | 1行: | ||
{{#card:Tidehollow Sculler}} | {{#card:Tidehollow Sculler}} | ||
− | [[催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend]]と同じ[[能力]]を持った[[熊 (俗称)|熊]] | + | [[催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend]]と同じ[[能力]]を持った[[有色アーティファクト]]・[[クリーチャー]]。[[点数で見たマナ・コスト]]は同じ2点だが、[[多色]]となり[[色拘束]]が厳しくなった代わり、2/2になりいわゆる[[熊 (俗称)|熊]]相当の戦闘能力を得た。 |
− | + | 催眠の悪鬼同様に[[対戦相手]]への牽制役として使える。[[除去]]されてしまえば無意味だが、逆に対戦相手に除去を強要できるため避雷針としての役割を果たせるし、対戦相手の[[手札]]に1枚しか除去がなければそれを縛ることで長く[[戦場]]にとどまっていることもできる。 | |
催眠の悪鬼と比較すると、[[アーティファクト・クリーチャー]]であるため、[[赤]]や[[緑]]に除去されやすくなった。特に、[[クリーチャー]]除去を不得手とする緑に手軽な除去手段を与えている点は痛い。一方で[[アタッカー]]としての性能と[[ダメージ]]への耐性は向上しており、牽制と[[クロック]]の二役をこなす。[[部族 (俗称)|部族]]恩恵を受けやすい[[ゾンビ]]であることも利点となり得る。 | 催眠の悪鬼と比較すると、[[アーティファクト・クリーチャー]]であるため、[[赤]]や[[緑]]に除去されやすくなった。特に、[[クリーチャー]]除去を不得手とする緑に手軽な除去手段を与えている点は痛い。一方で[[アタッカー]]としての性能と[[ダメージ]]への耐性は向上しており、牽制と[[クロック]]の二役をこなす。[[部族 (俗称)|部族]]恩恵を受けやすい[[ゾンビ]]であることも利点となり得る。 | ||
9行: | 9行: | ||
[[色拘束]]さえ何とかなれば2[[ターン]]目から妨害を開始でき、戦力にもなる優秀なクリーチャーと評価され、[[ローウィン=シャドウムーア・ブロック]]~[[アラーラの断片ブロック]]の[[スタンダード]]では、[[白黒トークン]]や[[黒緑白ビートダウン#ローウィン=シャドウムーア・ブロック期|ドラン]]などに採用されている。 | [[色拘束]]さえ何とかなれば2[[ターン]]目から妨害を開始でき、戦力にもなる優秀なクリーチャーと評価され、[[ローウィン=シャドウムーア・ブロック]]~[[アラーラの断片ブロック]]の[[スタンダード]]では、[[白黒トークン]]や[[黒緑白ビートダウン#ローウィン=シャドウムーア・ブロック期|ドラン]]などに採用されている。 | ||
− | [[暗黒の儀式/Dark Ritual]]が使用可能な[[エターナル]][[環境]]では多少評価が分かれるようだ。序盤から積極的に手札を削っていきたい[[スーサイド]] | + | [[暗黒の儀式/Dark Ritual]]が使用可能な[[エターナル]][[環境]]では多少評価が分かれるようだ。序盤から積極的に手札を削っていきたい[[スーサイド]]系のデッキでは[[マナ加速]]から高速[[展開]]が可能な催眠の悪鬼が好まれるが、[[ビート・コントロール|アグロコントロール]]系のデッキでは[[P/T]]に優れる潮の虚ろの漕ぎ手が優先される傾向にある。 |
*他の[[ナイトメア]]能力をもつカード群と同様に、[[CIP]]能力が[[スタック]]上にある間に[[戦場を離れる|戦場を離れ]]させることで、[[カード]]を[[追放]]したままにできる。丁度[[マナ・コスト]]の等しい[[酷評/Castigate]]のようになる。 | *他の[[ナイトメア]]能力をもつカード群と同様に、[[CIP]]能力が[[スタック]]上にある間に[[戦場を離れる|戦場を離れ]]させることで、[[カード]]を[[追放]]したままにできる。丁度[[マナ・コスト]]の等しい[[酷評/Castigate]]のようになる。 |
2011年10月21日 (金) 13:17時点における版
アーティファクト クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
潮の虚ろの漕ぎ手が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。
潮の虚ろの漕ぎ手が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
催眠の悪鬼/Mesmeric Fiendと同じ能力を持った有色アーティファクト・クリーチャー。点数で見たマナ・コストは同じ2点だが、多色となり色拘束が厳しくなった代わり、2/2になりいわゆる熊相当の戦闘能力を得た。
催眠の悪鬼同様に対戦相手への牽制役として使える。除去されてしまえば無意味だが、逆に対戦相手に除去を強要できるため避雷針としての役割を果たせるし、対戦相手の手札に1枚しか除去がなければそれを縛ることで長く戦場にとどまっていることもできる。
催眠の悪鬼と比較すると、アーティファクト・クリーチャーであるため、赤や緑に除去されやすくなった。特に、クリーチャー除去を不得手とする緑に手軽な除去手段を与えている点は痛い。一方でアタッカーとしての性能とダメージへの耐性は向上しており、牽制とクロックの二役をこなす。部族恩恵を受けやすいゾンビであることも利点となり得る。
色拘束さえ何とかなれば2ターン目から妨害を開始でき、戦力にもなる優秀なクリーチャーと評価され、ローウィン=シャドウムーア・ブロック~アラーラの断片ブロックのスタンダードでは、白黒トークンやドランなどに採用されている。
暗黒の儀式/Dark Ritualが使用可能なエターナル環境では多少評価が分かれるようだ。序盤から積極的に手札を削っていきたいスーサイド系のデッキではマナ加速から高速展開が可能な催眠の悪鬼が好まれるが、アグロコントロール系のデッキではP/Tに優れる潮の虚ろの漕ぎ手が優先される傾向にある。
関連カード
サイクル
アラーラの断片の対抗色サイクル。各断片のアンコモンに1枚ずつ存在する。
- ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
- 潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler
- 急転回/Swerve
- 屍からの発生/Necrogenesis
- 猛きセロドン/Bull Cerodon