サンダーメア/Thundermare

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Thundermare / サンダーメア (5)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 馬(Horse)

速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
サンダーメアが戦場に出たとき、他のすべてのクリーチャーをタップする。

5/5

速攻を持つファッティ

戦場に出たときに他の全クリーチャータップしてしまうため、実質的にそのターンブロックされない。除去瞬速持ちブロッカーなど例外はあるものの、ほぼ確実に5点のダメージを与えることができる。ただし、素早い攻めを信条とするにとって6マナは遅い部類。火力と比較すると、6マナで5点ダメージは標準レベルではあるが、後に5/5クリーチャーが残るためそう悪くはない。

自軍のクリーチャーも全てタップされることに注意。そのターンで勝負を決められないと、続く対戦相手のターンに総攻撃を受けることになってしまう。

リミテッドにおいては、膠着状態を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまう。ただ、そこを補える聖なる日/Holy Dayミラージュ・ブロックなら濃霧/Fog)があると話は変わり、相手の反撃をそれでかわしつつ逆にこちらの総攻撃でゲームを決める、など戦術的な幅が大きく広がる。

構築では、クリーチャー同士がにらみ合ったままの膠着状態などはそう起こりうる状況ではない。入れるデッキさえ間違えなければ、自軍の総タップはデメリットにならないと言えるだろう。

  • かつてのクリーチャー・タイプカード名と同じサンダーメア(Thundermare)という独自のものだった。第9版再録時もそのままだったが、2007年4月のオラクル変更でリメイク版であるティンバーメア/Timbermareと同じエレメンタルになった。その後2007年9月のオラクル変更で、ティンバーメア共々のタイプを獲得。
  • 「Thundermare」は「thunder(雷)」と「mare(馬)」による造語。
  • 相手クリーチャーもすべてタップできるので、相手のターンの戦闘前に戦場に出すことができれば、実質的に相手の攻撃を封じ込めることができる。後世のカードであるが脱出の儀礼/Escape Protocolのように繰り返し「戦場に出しなおす」ことができる手段とのコンボが考えられる。

[編集] 参考

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