親指なしのクラーク/Krark, the Thumbless

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Krark, the Thumbless / 親指なしのクラーク (1)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) ウィザード(Wizard)

あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、コイン投げを行う。あなたがそのコイン投げに負けたなら、その呪文をオーナーの手札に戻す。あなたがそのコイン投げに勝ったなら、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)

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クラークの親指/Krark's Thumbで有名なクラーク/Krark伝説のクリーチャーとしてカード化。共闘を持ち、インスタントソーサリー唱えるたび、コイン投げでそれを2倍かゼロかにする伝説のゴブリンウィザード

能力抜きではただのなので、使う際は必然的に能力を前提とした構築となる。強制ではあるものの、コイン投げに負けても基本的にはマナを失うだけであり、追加コストを要求しない軽い呪文を多く採用すればリスクを低減できる。また手札を使わずに「唱えるたび」の能力を誘発できる、炎の侍祭、チャンドラ/Chandra, Acolyte of Flameのような手札以外から唱える能力との併用なら負けても手札回収になると、メリットを得られる抜け道は多い。

各種ピッチスペル契約サイクル、色マナを含まない呪文+コスト減少カード等でコストが0ならばコイン投げに負けている間は唱えるたびの能力を無限に誘発可能。ただし勝てば唱えてしまうため別の意味でギャンブルなことには変わりなく、特に契約サイクルはアップキープ時の要求コストも2倍になる。

総じて、ギャンブルカードというポジションのわりには、大振りよりも細かくアドバンテージを得るのを指向したカードとなっている。

関連カード

サイクル

統率者レジェンズレア単色伝説のクリーチャーサイクル。いずれも共闘を持つ。

ストーリー

クラーク/Krarkは、ミラディン/Mirrodinゴブリン/Goblin。大胆なギャンブラーで、賭けで失った親指を取り戻すため、ミラディンの中心へと旅をした。クラーク族/The Krark Clanの名の由来。

詳細はクラーク/Krarkを参照。

参考

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