太陽の宿敵、エルズペス/Elspeth, Sun's Nemesis

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
1行: 1行:
 
{{#card:Elspeth, Sun's Nemesis}}
 
{{#card:Elspeth, Sun's Nemesis}}
  
[[太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun's Champion|勇者/Champion]]として仕立て上げられたのち、今まさに宿敵/Nemesisとして[[死の国/The Underworld|死の国]]から[[脱出]]し、[[ヘリオッド/Heliod]]と対峙せんとする[[エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel (ストーリー)|エルズペス]]。
+
[[太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun's Champion|勇者/Champion]]として仕立て上げられたのち、今まさに宿敵/Nemesisとして[[死の国/The Underworld|死の国]]から[[脱出]]し、[[ヘリオッド/Heliod]]と対峙せんとする[[エルズペス]]。
  
[[忠誠度能力]]は全てが-能力であり[[忠誠度]]の上げ下げで[[戦場]]に存在し続けることが不可能だが、[[墓地]]から[[唱える|唱え]]られる[[脱出]]を併せ持つ。
+
[[忠誠度能力]][[強化]][[トークン]][[生成]]、[[ライフ]][[回復]]。いずれもマイナス能力であり[[忠誠度]]を自力で上げることはできないが、[[墓地]]から[[唱える|唱え]]られる[[脱出]]を併せ持つ。
  
 
;-1能力
 
;-1能力
:2体に対して[[ターン]]終了時まで+2/+1[[修整]]を与える。
+
:最大2体の[[クリーチャー]]に対して[[ターン終了時まで]]+2/+1[[修整]]
:[[暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants]]などと比べて一時的な修整と-能力であることを考えると[[アドバンテージ]]を取りづらいが、その場の打点を4点も底上げしてくれるという強みはある。-2能力から始動して次の[[ターン]]で6点分の[[戦闘ダメージ]]を与えられるので更地の[[戦場]]からなら強めの攻勢をかける事が可能。この能力のみを使っていけば場持ちもかなり良いので[[ライフ]]を詰める事に関しては十分貢献する。
+
:[[暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants]]などと比べて一時的な修整とマイナス能力であることを考えると[[アドバンテージ]]を取りづらいが、その場の打点を4点も底上げしてくれるという強みはある。-2能力から始動して次の[[ターン]]で6点分の[[戦闘ダメージ]]を与えられるので更地の[[戦場]]からなら強めの攻勢をかける事が可能。この能力のみを使っていけば場持ちもかなり良いので、[[ライフ]]を詰める事に関しては十分貢献する。
  
 
;-2能力
 
;-2能力
:[[急報/Raise the Alarm]]亜種。このタイプの効果で[[クリーチャー・タイプ]]が[[人間]]・[[兵士]]のものは実は今までなく、皮肉にも[[太陽の神のお告げ/Omen of the Sun]]とこれが初出。
+
:[[急報/Raise the Alarm]]相当のトークン生成。
:再利用できる分、4マナ[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]としては忠誠度消費に対してややパフォーマンスが悪い能力を揃えたこのカードにおいて、ほぼ基準値に近い効果となっている。[[クロック]]をばら撒いて[[ボード・アドバンテージ]]を得られる汎用性から最も使っていく事になるだろう。
+
:[[エルズペス]]おなじみの忠誠度能力。脱出で再利用できる分、他の忠誠度能力は4マナ[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]としては忠誠度消費に対してやや[[コスト・パフォーマンス|パフォーマンス]]が悪くなっているが、これはほぼ基準値に近い効果となっている。[[クロック]]をばら撒いて[[ボード・アドバンテージ]]を得られる汎用性から、最も使っていく事になるだろう。
  
 
;-3能力
 
;-3能力
:5点の[[ライフ]][[回復]]。
+
:[[鎮痛剤/Soothing Balm]]相当の、5点の[[ライフ]][[回復]]。
:再利用できる性質を考慮してか忠誠度消費が嵩む。基本的には[[アグロ]][[バーン]][[デッキ]]への対策としてや、対戦の中で安全圏へとライフを増やしたい時のサブの選択肢。
+
:脱出で再利用できる性質を考慮してか忠誠度消費が嵩む。ライフを得ることで[[誘発]]する[[能力]]などとの[[シナジー]]にも期待できるが、回復手段としては効率が悪いため、積極的に[[起動]]するのは控えたい。基本的には[[アグロ]][[バーン]]系[[デッキ]]への対策としてや、対戦の中で安全圏へとライフを増やしたい時のサブの選択肢となる。
:ライフを得ることで[[誘発]]する能力との[[コンボ]]も考え得るが、その場合もあくまで"このカードでも[[シナジー]]を形成できる"程度の選択肢に留める利用になる。
+
  
 
;脱出
 
;脱出
:6マナと4枚[[追放]]での脱出。コストは少なくないが追放4枚は絶妙な数値で、[[墓地]]を肥やす手段がなくとも1度は脱出のチャンスがあるだろう。
+
:6マナと4枚[[追放]]での脱出。
:何度も再利用したい場合はかなり長期戦を見据えたデッキか、墓地を増やす手段が必要になってくる。
+
:コストは[[軽い|軽く]]ないが、追放用の4枚は自然に達成可能な範疇。[[墓地]]を[[肥やす]]手段がなくとも1度は脱出のチャンスがあるだろう。何度も脱出させたい場合はかなり長期戦を見据えたデッキで用いるか、別途墓地を肥やす手段を準備したい。
  
総合して[[脱出]]前提で[[忠誠度能力]]をデザインされた感の強いカードであるが、そもそも即時対処が基本になるプレインズウォーカーにとって2度以上-能力を使える事自体が既に上振れという観点から自壊するデメリットは驚くほど目立たず、最低ラインの活躍を担保できるカードとなっている。[[対戦相手]][[事故]]などで対処が後手後手になった時に膨大なアドバンテージを稼いで試合を決定づける…という中マナ圏のプレインズウォーカーが本来持つ強みを捨て去ってはいるものの、墓地からの再利用の可能性がそれを補う。
+
総合して[[脱出]]前提で[[忠誠度能力]]をデザインされた感の強いカードであるが、そもそも即時対処が基本になるプレインズウォーカーにとって2度以上マイナス能力を[[起動]]できる事自体が既に優位を築けている証拠であるため、忠誠度を自力で増やせないデメリットはそれほど目立たず、最低ラインの活躍を担保できるカードとなっている。「[[対戦相手]]が対処に追われている隙に膨大なアドバンテージを稼いで[[ゲーム]]を決定づける」という4-5マナ圏のプレインズウォーカーが本来持つ強みを捨て去ってはいるものの、脱出がそれを補っている。
  
 
-1能力を活かしやすい[[白]]らしい[[ウィニー]]系統のデッキか、更地から6点クロックを産み出せることを活かした[[コントロール (デッキ)|コントロール]]系、いずれにしても白が得意とする戦略に合致したカード。
 
-1能力を活かしやすい[[白]]らしい[[ウィニー]]系統のデッキか、更地から6点クロックを産み出せることを活かした[[コントロール (デッキ)|コントロール]]系、いずれにしても白が得意とする戦略に合致したカード。
  
[[リミテッド]]では勝利まで一直線で向かえる活躍はしづらいが十分に強力。[[エンドカード|ボム]]的に活かしていくなら墓地を増やす手段が低[[稀少度]]に多い[[]]の助けが(ストーリー通り)欲しい。
+
[[リミテッド]]では、「爆発的な勝利手段」とまでは行かないものの、十分に強力。何度も脱出させていく狙いなら墓地を増やす手段が求められるため、低[[稀少度]]にそれらのカードが多い[[]]の助けが([[#ストーリー|ストーリー]]通り)欲しい。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2020年1月28日 (火) 01:11時点における版


Elspeth, Sun's Nemesis / 太陽の宿敵、エルズペス (2)(白)(白)
伝説のプレインズウォーカー — エルズペス(Elspeth)

[-1]:あなたがコントロールしているクリーチャー最大2体を対象とする。ターン終了時まで、それらはそれぞれ+2/+1の修整を受ける。
[-2]:白の1/1の人間(Human)・兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを2体生成する。
[-3]:あなたは5点のライフを得る。
脱出 ― (4)(白)(白),あなたの墓地から他のカード4枚を追放する。(あなたはあなたの墓地から、このカードをこれの脱出コストで唱えてもよい。)

5

勇者/Championとして仕立て上げられたのち、今まさに宿敵/Nemesisとして死の国から脱出し、ヘリオッド/Heliodと対峙せんとするエルズペス

忠誠度能力強化トークン生成ライフ回復。いずれもマイナス能力であり忠誠度を自力で上げることはできないが、墓地から唱えられる脱出を併せ持つ。

-1能力
最大2体のクリーチャーに対してターン終了時まで+2/+1修整
暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrantsなどと比べて一時的な修整とマイナス能力であることを考えるとアドバンテージを取りづらいが、その場の打点を4点も底上げしてくれるという強みはある。-2能力から始動して次のターンで6点分の戦闘ダメージを与えられるので更地の戦場からなら強めの攻勢をかける事が可能。この能力のみを使っていけば場持ちもかなり良いので、ライフを詰める事に関しては十分貢献する。
-2能力
急報/Raise the Alarm相当のトークン生成。
エルズペスおなじみの忠誠度能力。脱出で再利用できる分、他の忠誠度能力は4マナプレインズウォーカーとしては忠誠度消費に対してややパフォーマンスが悪くなっているが、これはほぼ基準値に近い効果となっている。クロックをばら撒いてボード・アドバンテージを得られる汎用性から、最も使っていく事になるだろう。
-3能力
鎮痛剤/Soothing Balm相当の、5点のライフ回復
脱出で再利用できる性質を考慮してか忠誠度消費が嵩む。ライフを得ることで誘発する能力などとのシナジーにも期待できるが、回復手段としては効率が悪いため、積極的に起動するのは控えたい。基本的にはアグロバーンデッキへの対策としてや、対戦の中で安全圏へとライフを増やしたい時のサブの選択肢となる。
脱出
6マナと4枚追放での脱出。
コストは軽くないが、追放用の4枚は自然に達成可能な範疇。墓地肥やす手段がなくとも1度は脱出のチャンスがあるだろう。何度も脱出させたい場合はかなり長期戦を見据えたデッキで用いるか、別途墓地を肥やす手段を準備したい。

総合して脱出前提で忠誠度能力をデザインされた感の強いカードであるが、そもそも即時対処が基本になるプレインズウォーカーにとって2度以上マイナス能力を起動できる事自体が既に優位を築けている証拠であるため、忠誠度を自力で増やせないデメリットはそれほど目立たず、最低ラインの活躍を担保できるカードとなっている。「対戦相手が対処に追われている隙に膨大なアドバンテージを稼いでゲームを決定づける」という4-5マナ圏のプレインズウォーカーが本来持つ強みを捨て去ってはいるものの、脱出がそれを補っている。

-1能力を活かしやすいらしいウィニー系統のデッキか、更地から6点クロックを産み出せることを活かしたコントロール系、いずれにしても白が得意とする戦略に合致したカード。

リミテッドでは、「爆発的な勝利手段」とまでは行かないものの、十分に強力。何度も脱出させていく狙いなら墓地を増やす手段が求められるため、低稀少度にそれらのカードが多いの助けが(ストーリー通り)欲しい。

関連カード

ストーリー

ヘリオッド/Heliodの手にかかって殺され、テーロス/Theros死の国/The Underworldに囚われたエルズペス/Elspeth多元宇宙/Multiverseに残してきた使命を果たすため、死の国からの脱出を目指す――悪夢から取り出したを手に。

詳細はエルズペス・ティレル/Elspeth Tirel (ストーリー)を参照。

参考

QR Code.gif