誘惑蒔き/Sower of Temptation

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Sower of Temptation / 誘惑蒔き (2)(青)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)

飛行
誘惑蒔きが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。誘惑蒔きが戦場に出続けているかぎり、そのコントロールを得る。

2/2

クリーチャーになった支配魔法/Control Magic。元々支配魔法は1対2交換が出来るカードとして評価されているが、これはさらに2/2飛行として戦力になるため、いうならば1対3交換であり、驚異的なパフォーマンスを誇る。またこれ自身フェアリーウィザードなのでタイプ的支援を受けやすいことも見逃せない。

単純にクリーチャー奪取カードとして支配魔法と比較しても、クリーチャーとなったおかげでからは干渉を受けづらくなり、バウンス墓地回収で再利用しやすいなどメリットは多い。しかしデメリットもまたクリーチャー化と表裏一体であり、黒や赤相手には破壊されやすくなったため、せっかく得たアドバンテージ除去で取り返されやすい。

リミテッドでは非常に優秀。コントロールを奪うのが強力である事は言うまでもなく、単にフライヤーとして見ても及第点である。

構築でも同様に強力であり、単純にフェアリーデッキパーミッションに挿される事も多い。また、ブリンクでは対策カードとして主力の一角を誇る。ETB能力の再利用が容易になるため、奪ったクリーチャーを使い捨てしやすく、除去された時に、全てのアドバンテージを取り返されずに済むことが多い。一瞬の瞬き/Momentary Blinkで維持が容易になるのも重要な点。

モダン以下のフォーマットでは青黒テゼレットTezzeret's Vaultなど、を含むコントロールデッキにおいて、主にサイドボードから少数採用されることがある。突然の衰微/Abrupt Decayで除去されないのも地味ながら利点。

  • ETB能力が解決する前に誘惑蒔きが戦場を離れた場合、コントロールの変更は行われない。継続的効果を参照。
  • 一応、自分のクリーチャーも対象にできる。普通意味は無いが、戦場に出たときに他にクリーチャーがいなければ必然的に自分自身を対象とすることになる。その場しのぎの人形/Makeshift Mannequinで戦場に出した場合は自爆する。
  • 後発カードの中にはマインド・フレイヤー/Mind Flayerなど、コントロールを得る条件が「あなたが~をコントロールし続けているかぎり」になっている物も多いが、誘惑蒔きは「~が戦場に出続けているかぎり」となっている。このため、誘惑蒔きのコントロールを奪われてもコントロール変更効果は継続するという差異がある。
  • 後に、これのアーティファクト奪取版である練達の盗賊/Master Thiefが出た。

[編集] 参考

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