誘惑蒔き/Sower of Temptation
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Sower of Temptation / 誘惑蒔き (2)(青)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
飛行
誘惑蒔きが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。誘惑蒔きが戦場に出続けているかぎり、そのコントロールを得る。
クリーチャーになった支配魔法/Control Magic。元々支配魔法は1対2交換が出来るカードとして評価されているが、これはさらに2/2飛行として戦力になるため、いうならば1対3交換であり、驚異的なパフォーマンスを誇る。またこれ自身フェアリー・ウィザードなので部族支援を受けやすいことも見逃せない。
単純にクリーチャー奪取カードとして支配魔法と比較しても、クリーチャーとなったおかげで白や緑からは干渉を受けづらくなり、バウンスや墓地回収で再利用しやすいなどメリットは多い。しかしデメリットもまたクリーチャー化と表裏一体であり、黒や赤相手には破壊されやすくなったため、せっかく得たアドバンテージを除去で取り返されやすい。とはいえ突然の衰微/Abrupt Decay1枚で沈まない程度の除去耐性はあるので、そこは安心。
リミテッドでは非常に優秀。コントロールを奪うのが強力である事は言うまでもなく、単にフライヤーとして見ても及第点である。
構築でも同様に強力であり、単純にフェアリーデッキやパーミッションに挿される事も多い。また、ブリンクでは対策カードとして主力の一角を誇る。CIP能力の再利用が容易になるため、奪ったクリーチャーを使い捨てしやすく、除去された時に、全てのアドバンテージを取り返されずに済むことが多い。一瞬の瞬き/Momentary Blinkで維持が容易になるのも重要な点。
- CIP能力が解決する前に誘惑蒔きが戦場を離れた場合、コントロールの変更は行われない。継続的効果を参照。
- 一応、自分のクリーチャーも対象にできる。普通意味は無いが、戦場に出たときに他にクリーチャーがいなければ必然的に自分自身を対象とすることになる。その場しのぎの人形/Makeshift Mannequinで戦場に出した場合は自爆する。
- 後に、これのアーティファクト版である練達の盗賊/Master Thiefが出た。