伝説の

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2018年2月18日 (日) 20:53時点におけるブラー (トーク | 投稿記録)による版
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伝説の/Legendaryは、パーマネントにつけられる特殊タイプの1つ。

解説


Isamaru, Hound of Konda / 今田家の猟犬、勇丸 (白)
伝説のクリーチャー — 犬(Dog)

2/2


Tolarian Academy / トレイリアのアカデミー
伝説の土地

(T):あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(青)を加える。



Mox Opal / オパールのモックス (0)
伝説のアーティファクト

金属術 ― (T):好きな色1色のマナ1点を加える。あなたがアーティファクトを3つ以上コントロールしているときにのみ起動できる。


伝説のパーマネントレジェンド・ルールの制約を受け、1人のプレイヤーは同じカード名のものを1つしかコントロールし続けることができない。このルールの詳細はレジェンド・ルールを参照。

ストーリー上重要な人や場所、道具などがカード化された場合、この特殊タイプを持つことが多い。単に「雰囲気」で伝説をつけただけで背景ストーリーには登場しない人物や、登場はするが本筋とは特に関係ない脇役程度の人物もいる(伝説のピット・ファイター/Pit Fighter Legends等)。またストーリーとは関係なく、ルールやゲーム・バランスとの兼ね合いでこの特殊タイプを与えられることもある(クラークの親指/Krark's Thumbオパールのモックス/Mox Opal等)。

伝説のカードはそうでないカードと比べ、少し強めの傾向がある。わかりやすい例で言えば、今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Kondaは、サバンナ・ライオン/Savannah Lions栄光の探求者/Glory Seekerと比べても明らかにコスト・パフォーマンスが高い。レジェンド・ルール自体がある程度ペナルティ能力として扱われている証左と言える。

とはいえ完全なデメリットではなく、実際には「ややデメリットの側面が強い」という程度。複数枚戦場に出す必要がないカードなら問題になりにくいからである。また、神河ブロックを中心にこの特殊タイプを参照、補助するカードも多い。(→「伝説の」でテキスト検索

  • かつてのレジェンド・ルールは「コントローラーを問わず戦場に1体しか存在し続けられない」というもので、「重要なものは2つ以上存在するわけがない」というフレイバーを重視していた。しかし、伝説性を利用した除去テクニックを好ましく思わなかったことや、デザイン空間を拡張することを理由に、現在のルールに変更されることになった[1]
  • プレインズウォーカーは、それぞれが伝説のごとき存在であり、すべて「伝説の」の特殊タイプを持っている。
  • 伝説のカードが強めといえるようになったのは、ホームランド以降。初めて伝説のカードが作られたレジェンドでは、コストの割にはお世辞にも強いとはいえないものばかり。どちらかというと一種のステータスだった。
  • この特殊タイプを持つカードは、基本セットにほとんど収録されていない。第10版で初めて伝説のパーマネントが再録され、話題となった。基本セット2013では再録でない新規の伝説のクリーチャーや、その名前を冠する呪文などが登場した。
    • かつての基本セットは「背景ストーリーを重視しない」「複雑なルールのものをあえて収録せず、シンプルにまとめる」という方針があったためと考えられる。基本セット2010でのリニューアル以降はプレインズウォーカーに役割を取られたという側面もある。
  • Mark Rosewaterは、プレイヤーはストーリーでの魅力的なキャラクターや統率者戦のために伝説のキャラクターを欲する一方、この特殊タイプにおけるルールがカードのデザインにおいてキャラクター性とゲームプレイの二者択一を強制し、またセットに多く加えることを制限しているとして、マジックの根本的部分をどれか1つ変えられるなら伝説からレジェンド・ルールを取り除きたいとたびたび主張している[2][3]

「伝説の」に関連するカード

脚注

  1. Legendary Rule Change/「レジェンド・ルール」の変更(Making Magic 2013年5月23日)
  2. やり直し(Making Magic)
  3. その意図をエッセイに(Making Magic 2018年2月5日)

参考

引用:総合ルール 20231117.0


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