センギアの純血、カザロフ/Kazarov, Sengir Pureblood

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[[センギア/Sengir]]の血統である[[伝説の]][[吸血鬼]][[飛行]]に加え、[[対戦相手]][[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[クリーチャー]][[ダメージ]]を[[与える|与え]]られるたびに[[強化]]される[[誘発型能力]]とクリーチャー限定[[火力]]の[[起動型能力]]を持つ。
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[[センギア/Sengir]]の血統である[[伝説の]][[吸血鬼]]。その出自にふさわしく、[[センギアの吸血鬼/Sengir Vampire]][[上位種]]と言った趣きの性能で、伝統の4/4[[飛行]]に加え、強化型[[吸血能力]][[クリーチャー]]限定[[火力]]の[[起動型能力]]を持つ。
  
「自身がダメージを与えなくともよい」「ダメージを与えられたクリーチャーが[[死亡]]していなくともよい」「[[戦闘ダメージ]]でなくてもよい」と、強化の[[誘発]]条件が非常に緩いのが特徴。更に自身の起動型能力で能動的に誘発させることもでき、膨れ上がったサイズは[[回避能力]]のおかげで無駄になり辛い、と能力が自己完結している。単純に他のクリーチャー達が[[戦闘]]していくだけでもあっという間に膨れ上がるし、対戦相手がクリーチャーを並べてきたところに[[全体火力]]でも撃とうものなら二桁サイズになるのも容易い。
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「自身が[[ダメージ]]を[[与える|与え]]なくともよい」「ダメージを与えられたクリーチャーが[[死亡]]していなくともよい」「[[戦闘ダメージ]]でなくてもよい」と、強化の[[誘発条件]]が非常に緩い。更に自身の起動型能力で能動的に[[誘発]]させることもでき、膨れ上がった[[サイズ]]は[[回避能力]]のおかげで無駄になり辛い、と能力が自己完結している。単純に他のクリーチャー達が[[戦闘]]していくだけでもあっという間に膨れ上がるし、[[対戦相手]]がクリーチャーを並べてきたところに[[全体火力]]でも撃とうものなら二桁サイズになるのも容易い。
  
問題は自身が7[[マナ]]、起動型能力も4マナととにかく[[重い]]こと。育つまでは7マナ4/4と[[マナレシオ]]も劣悪であり、重いわりに劣勢を瞬時に覆すほどのインパクトがない。そしてどれだけ大きくなったとしても[[タフネス]]以外の[[除去耐性]]を持たないため、単独で[[フィニッシャー]]とするには信頼性に難がある。
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問題は自身が7[[マナ]]、起動型能力も4マナととにかく[[重い]]こと。しかも育つまでは7マナ4/4と[[マナレシオ]]も劣悪であり、劣勢を瞬時に覆すほどのインパクトがない。どれだけ大きくなったとしても[[タフネス]]以外の[[除去耐性]]を持たないのも泣き所。単独で[[フィニッシャー]]とするには信頼性に難がある。
  
[[リミテッド]]ではマナが伸びやすいのでこの重さもクリアしやすく、互いにクリーチャーが並びやすいためあっという間に大きくなりやすく、更に自身の起動型能力が充分に[[除去]]として通用し、回避能力まで持っているということで、膠着した盤面を突破する能力は随一。出すまでの時間さえ耐えられれば勝てる[[エンドカード|ボム]][[レア]]である。[[構築]]では流石に重すぎる上、クリーチャーが少ない[[デッキ]]相手だとただのマナレシオの悪い[[フライヤー]]に過ぎないこともあって採用は難しいか。吸血鬼の[[部族 (俗称)|部族]][[シナジー]]を受けられるとはいえ、この重さでは他の吸血鬼とマナ域が違いすぎて併用も困難である。[[統率者戦]]ではクリーチャーを除去しつつ[[統率者ダメージ]]を効率よく与えることができる[[統率者]]として[[黒赤コントロール]]で採用圏内。
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[[リミテッド]]では[[除去]]と[[大型クリーチャー|大型]][[フィニッシャー]]を兼ねる[[エンドカード|ボム]][[レア]]であるが、やはり重さと動きの遅さはネックなので、時間稼ぎを意識して使いたい。[[構築]]では流石に重すぎる上、クリーチャーが少ない[[デッキ]]相手だとただのマナレシオの悪い[[フライヤー]]に過ぎないこともあって採用は難しいか。吸血鬼の[[部族 (俗称)|部族]][[シナジー]]を受けられるとはいえ、この重さでは他の吸血鬼とマナ域が違いすぎて併用も困難である。[[統率者戦]]ではクリーチャーを除去しつつ[[統率者ダメージ]]を効率よく与えることができる[[統率者]]として[[黒赤コントロール]]で採用圏内。
  
 
==参考==
 
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2018年5月25日 (金) 07:58時点における版


Kazarov, Sengir Pureblood / センギアの純血、カザロフ (5)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行
対戦相手がコントロールしているクリーチャーが1体ダメージを与えられるたび、センギアの純血、カザロフの上に+1/+1カウンターを1個置く。
(3)(赤):クリーチャー1体を対象とする。センギアの純血、カザロフはそれに2点のダメージを与える。

4/4

センギア/Sengirの血統である伝説の吸血鬼。その出自にふさわしく、センギアの吸血鬼/Sengir Vampire上位種と言った趣きの性能で、伝統の4/4飛行に加え、強化型吸血能力クリーチャー限定火力起動型能力を持つ。

「自身がダメージ与えなくともよい」「ダメージを与えられたクリーチャーが死亡していなくともよい」「戦闘ダメージでなくてもよい」と、強化の誘発条件が非常に緩い。更に自身の起動型能力で能動的に誘発させることもでき、膨れ上がったサイズ回避能力のおかげで無駄になり辛い、と能力が自己完結している。単純に他のクリーチャー達が戦闘していくだけでもあっという間に膨れ上がるし、対戦相手がクリーチャーを並べてきたところに全体火力でも撃とうものなら二桁サイズになるのも容易い。

問題は自身が7マナ、起動型能力も4マナととにかく重いこと。しかも育つまでは7マナ4/4とマナレシオも劣悪であり、劣勢を瞬時に覆すほどのインパクトがない。どれだけ大きくなったとしてもタフネス以外の除去耐性を持たないのも泣き所。単独でフィニッシャーとするには信頼性に難がある。

リミテッドでは除去大型フィニッシャーを兼ねるボムレアであるが、やはり重さと動きの遅さはネックなので、時間稼ぎを意識して使いたい。構築では流石に重すぎる上、クリーチャーが少ないデッキ相手だとただのマナレシオの悪いフライヤーに過ぎないこともあって採用は難しいか。吸血鬼の部族シナジーを受けられるとはいえ、この重さでは他の吸血鬼とマナ域が違いすぎて併用も困難である。統率者戦ではクリーチャーを除去しつつ統率者ダメージを効率よく与えることができる統率者として黒赤コントロールで採用圏内。

参考

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