トロモクラティス/Tromokratis

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[[防御プレイヤー]]の全[[クリーチャー]]で一斉にかからなければ[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]できない[[伝説の]][[クラーケン]]。普段は海中に身を潜めているためか、非[[戦闘]]時のみ[[呪禁]]を持つ。
 
[[防御プレイヤー]]の全[[クリーチャー]]で一斉にかからなければ[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]できない[[伝説の]][[クラーケン]]。普段は海中に身を潜めているためか、非[[戦闘]]時のみ[[呪禁]]を持つ。
  
この能力自体がある程度の[[回避能力]]であり、複数のクリーチャーで攻撃すればどちらかの攻撃は必ず通る。
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この能力自体がある程度の[[回避能力]]であるが、さらに何らかの方法で「1体でもブロックに参加できない状況」を作り出せば確実に[[ブロックされない]]状態となる。[[タッパー]]で1体[[タップ]]したり、あるいは[[飛行]]や[[威嚇]]などの別の回避能力を持たせたりなどするとよい。また、他のクリーチャーと共に[[攻撃]]することで、どちらかの攻撃は確実に[[通し|通す]]ことができる。
*さらに何らかの方法で「1体でもブロックに参加できない状況」を作り出せば確実に[[ブロックされない]]状態となる。[[タッパー]]で1体[[タップ]]したり、あるいは[[飛行]]や[[威嚇]]などの別の回避能力を持たせたりなどするとよい。
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[[除去耐性]]の面では、非戦闘時だけだが呪禁を持つことからそれなりに高い。対戦相手側は[[ソーサリー]]や[[オーラ]]での無力化が困難で、また[[インスタント・タイミング]]のものでも[[タッパー]]や単なる[[攻撃制限]]では戦闘前に止めるタイミングを得ることはない。とはいえ[[攻撃]]直後に[[破滅の刃/Doom Blade]]のようなシンプルな[[除去]]を使われればたやすく対処されるため過信は禁物。
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[[除去耐性]]の面では、非戦闘時だけだが呪禁を持つことからそれなりに高い。対戦相手側は[[ソーサリー]]や[[オーラ]]での無力化が困難で、また[[インスタント・タイミング]]のものでもタッパーや単なる[[攻撃制限]]では戦闘前に止めるタイミングを得ることはない。とはいえ攻撃直後に[[破滅の刃/Doom Blade]]のようなシンプルな[[除去]]を使われればたやすく対処されるため過信は禁物。
  
 
回避能力も呪禁も不完全であり、[[構築]]ではそれが大きな足枷になる危険性があるが、[[リミテッド]]では対応策の選択肢が少ないことから不完全さを狙い撃ちされる可能性が低く、強力な[[フィニッシャー]]になり得る。
 
回避能力も呪禁も不完全であり、[[構築]]ではそれが大きな足枷になる危険性があるが、[[リミテッド]]では対応策の選択肢が少ないことから不完全さを狙い撃ちされる可能性が低く、強力な[[フィニッシャー]]になり得る。

2014年2月6日 (木) 06:24時点における版


Tromokratis / トロモクラティス (5)(青)(青)
伝説のクリーチャー — クラーケン(Kraken)

攻撃やブロックをしていないかぎり、トロモクラティスは呪禁を持つ。
防御プレイヤーがコントロールしているすべてのクリーチャーがこれをブロックしないかぎり、トロモクラティスはブロックされない。(そのプレイヤーがコントロールしているいずれかのクリーチャーがこのクリーチャーをブロックしないなら、これはブロックされない。)

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防御プレイヤーの全クリーチャーで一斉にかからなければブロックできない伝説のクラーケン。普段は海中に身を潜めているためか、非戦闘時のみ呪禁を持つ。

この能力自体がある程度の回避能力であるが、さらに何らかの方法で「1体でもブロックに参加できない状況」を作り出せば確実にブロックされない状態となる。タッパーで1体タップしたり、あるいは飛行威嚇などの別の回避能力を持たせたりなどするとよい。また、他のクリーチャーと共に攻撃することで、どちらかの攻撃は確実に通すことができる。

除去耐性の面では、非戦闘時だけだが呪禁を持つことからそれなりに高い。対戦相手側はソーサリーオーラでの無力化が困難で、またインスタント・タイミングのものでもタッパーや単なる攻撃制限では戦闘前に止めるタイミングを得ることはない。とはいえ攻撃直後に破滅の刃/Doom Bladeのようなシンプルな除去を使われればたやすく対処されるため過信は禁物。

回避能力も呪禁も不完全であり、構築ではそれが大きな足枷になる危険性があるが、リミテッドでは対応策の選択肢が少ないことから不完全さを狙い撃ちされる可能性が低く、強力なフィニッシャーになり得る。

参考

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