伝説の土地
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*[[レジェンド・ルール]]の存在。他のパーマネントと違って土地は「コストなしでプレイできる」「デッキの根幹になる」というふたつの性質があるため、[[対消滅]]によってゲームの[[展開]]やデッキ[[構築]]の幅が狭まる影響が相対的に大きい。 | *[[レジェンド・ルール]]の存在。他のパーマネントと違って土地は「コストなしでプレイできる」「デッキの根幹になる」というふたつの性質があるため、[[対消滅]]によってゲームの[[展開]]やデッキ[[構築]]の幅が狭まる影響が相対的に大きい。 | ||
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*マジックのゲームは「[[プレインズウォーカー/Planeswalker]]同士が魔法で戦う[[デュエル|決闘]]」を模しているが、そのなかで「土地カードを[[戦場に出す]]」のと「土地以外の[[パーマネント]]を戦場に出す」のはイメージが違っている。 | *マジックのゲームは「[[プレインズウォーカー/Planeswalker]]同士が魔法で戦う[[デュエル|決闘]]」を模しているが、そのなかで「土地カードを[[戦場に出す]]」のと「土地以外の[[パーマネント]]を戦場に出す」のはイメージが違っている。 | ||
**土地の[[プレイ]]は「土地をどこかから引き抜いて戦っている場所へと持ってきている」わけではなく、「馴染みある土地との魔力の繋がりを開いて、土地に眠る[[マナ]]や[[能力]]を引き出している」ということである。よって「同じ土地を2つ[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している」というのは「同じ土地とより強い繋がりを得ている」という意味なので、特別な場所を示す土地カードが複数あっても不自然ではない。 | **土地の[[プレイ]]は「土地をどこかから引き抜いて戦っている場所へと持ってきている」わけではなく、「馴染みある土地との魔力の繋がりを開いて、土地に眠る[[マナ]]や[[能力]]を引き出している」ということである。よって「同じ土地を2つ[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している」というのは「同じ土地とより強い繋がりを得ている」という意味なので、特別な場所を示す土地カードが複数あっても不自然ではない。 | ||
*伝説でない土地の中にも「世界にふたつとない場所」を表現したものは少なくない。上記に挙げた例の他にも、例えば一口に[[山/Mountain]]と言っても同じものは2つとないはずである(日本に富士山が2つ以上あるだろうか?)。そんな中、伝説の土地として印刷したものだけを特別扱いするのは整合性を欠く。 | *伝説でない土地の中にも「世界にふたつとない場所」を表現したものは少なくない。上記に挙げた例の他にも、例えば一口に[[山/Mountain]]と言っても同じものは2つとないはずである(日本に富士山が2つ以上あるだろうか?)。そんな中、伝説の土地として印刷したものだけを特別扱いするのは整合性を欠く。 | ||
− | その結果、[[ウギンの目/Eye of Ugin]]のような非常に稀な例外を除いて伝説の土地を作らないことが一度は公式に表明された([http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/244 参考]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/018436/ 翻訳])。しかし[[基本セット2014]]発売に伴う[[レジェンド・ルール]]の変更によってルール面の問題が改善されたため「再び作る可能性もある」と方針が変更され([http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/248f 参考]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/020752/ 翻訳] | + | その結果、[[ウギンの目/Eye of Ugin]]のような非常に稀な例外を除いて伝説の土地を作らないことが一度は公式に表明された([http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/244 参考]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/018436/ 翻訳])。しかし[[基本セット2014]]発売に伴う[[レジェンド・ルール]]の変更によってルール面の問題が改善されたため「再び作る可能性もある」と方針が変更され([http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/248f 参考]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/020752/ 翻訳])、実際に直後に発売された[[テーロス]]では[[ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx]]が登場した。 |
==参考== | ==参考== |
2013年12月13日 (金) 04:01時点における版
伝説の土地/Legendary Landは、特殊タイプ「伝説の」を持つ土地の総称。伝説のクリーチャー(当時のレジェンド)と同じく、エキスパンションのレジェンドの6枚のカードが初出。
昔は珍しいカードであったが、ウルザズ・サーガ以降よく見られるようになり、テフェリーの島/Teferi's Isleサイクルの終点であるインベイジョンのケルドの死滅都市/Keldon Necropolisを最後にしばらく登場しなかった。伝説をテーマとする神河ブロックで大々的に復活し、その後も少しずつ数を増やしている。
伝説性自体がある程度のペナルティ能力であることから性能が高めに設定されやすく、特に色マナをリスクなく生み出せるアンタップインの土地は(基本土地とデュアルランド・アーティファクト・土地を除けば)伝説の土地のみである。そういったカードは基本土地代わりに1枚お守り程度に挿されるケースも多い。
一時期は伝説の土地を作らないという方針もあったが現在は撤回されており、今後も少しずつではあるが増えていくものと思われる。
- 伝説の土地の多くはサイクルを形成しており、サイクルを形成しない伝説の土地は少ない。
- 「ストーリー上で重要な、多元宇宙/Multiverseにひとつしかない場所」でありながら伝説ではない土地も多い。具体的にはアーティファクト・土地、本拠地ランド、迷路の終わり/Maze's Endなどが該当する。
- 伝説の土地渡りを持つカードにLivonya Siloneと最後に訪れしもの、亜楡身/Ayumi, the Last Visitorが存在する。
クリエイティブ上の問題点
伝説の土地には、ルール面とフレイバー面の両方において問題があるとされていた。
- ルール面
- レジェンド・ルールの存在。他のパーマネントと違って土地は「コストなしでプレイできる」「デッキの根幹になる」というふたつの性質があるため、対消滅によってゲームの展開やデッキ構築の幅が狭まる影響が相対的に大きい。
- フレイバー面
- マジックのゲームは「プレインズウォーカー/Planeswalker同士が魔法で戦う決闘」を模しているが、そのなかで「土地カードを戦場に出す」のと「土地以外のパーマネントを戦場に出す」のはイメージが違っている。
- 伝説でない土地の中にも「世界にふたつとない場所」を表現したものは少なくない。上記に挙げた例の他にも、例えば一口に山/Mountainと言っても同じものは2つとないはずである(日本に富士山が2つ以上あるだろうか?)。そんな中、伝説の土地として印刷したものだけを特別扱いするのは整合性を欠く。
その結果、ウギンの目/Eye of Uginのような非常に稀な例外を除いて伝説の土地を作らないことが一度は公式に表明された(参考/翻訳)。しかし基本セット2014発売に伴うレジェンド・ルールの変更によってルール面の問題が改善されたため「再び作る可能性もある」と方針が変更され(参考/翻訳)、実際に直後に発売されたテーロスではニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyxが登場した。