1ターンキル
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決まれば[[対戦相手|相手]]に何もさせずに勝利することができるが成功率は極めて低く、コンボが失敗すると立て直しが難しい。"勝利"という最高のリターンが望める代わりにそれなりのリスクもあり、それによってゲームバランスが保たれている。しかし稀に、高確率でコンボが決まり、且つ1ターンキルが失敗してもその後問題なくゲームを進められる、安定性の高いコンボ[[デッキ]]が登場する。当然そのデッキを使用する者が多くなり、[[公認大会|大会]]は[[ミラーマッチ]]ばかりとなる。すると[[先攻]]・[[後攻]]決めの[[コイン投げ|コイントス]]の結果がそのまま勝敗に直結してしまい、[[トーナメント]]が事実上コイントス大会になってしまう。そのため、そのようなデッキの[[キーカード]]は[[DCI]]により[[禁止カード]]に指定されている。 | 決まれば[[対戦相手|相手]]に何もさせずに勝利することができるが成功率は極めて低く、コンボが失敗すると立て直しが難しい。"勝利"という最高のリターンが望める代わりにそれなりのリスクもあり、それによってゲームバランスが保たれている。しかし稀に、高確率でコンボが決まり、且つ1ターンキルが失敗してもその後問題なくゲームを進められる、安定性の高いコンボ[[デッキ]]が登場する。当然そのデッキを使用する者が多くなり、[[公認大会|大会]]は[[ミラーマッチ]]ばかりとなる。すると[[先攻]]・[[後攻]]決めの[[コイン投げ|コイントス]]の結果がそのまま勝敗に直結してしまい、[[トーナメント]]が事実上コイントス大会になってしまう。そのため、そのようなデッキの[[キーカード]]は[[DCI]]により[[禁止カード]]に指定されている。 |
2011年4月2日 (土) 21:47時点における版
1ターンキル (Turn One Kill/First Turn Kill)は、ゲームが始まった最初のターンに勝利すること。
もちろん普通にプレイしていて出来るものではなく、特定のコンボを決めることで可能となる。初手に頼る部分が大きく、ほとんど運次第だが、カードプールの広いヴィンテージにおいてはしばしば引き起こされる。
決まれば相手に何もさせずに勝利することができるが成功率は極めて低く、コンボが失敗すると立て直しが難しい。"勝利"という最高のリターンが望める代わりにそれなりのリスクもあり、それによってゲームバランスが保たれている。しかし稀に、高確率でコンボが決まり、且つ1ターンキルが失敗してもその後問題なくゲームを進められる、安定性の高いコンボデッキが登場する。当然そのデッキを使用する者が多くなり、大会はミラーマッチばかりとなる。すると先攻・後攻決めのコイントスの結果がそのまま勝敗に直結してしまい、トーナメントが事実上コイントス大会になってしまう。そのため、そのようなデッキのキーカードはDCIにより禁止カードに指定されている。
制限カードが制定される前のマジック黎明期の環境は、Black LotusやMox等のぶっ壊れた軽マナ・アーティファクトが蔓延し、混沌としていた。その後、プロトーナメントの開始にともなってルールが整備され、1ターンキルは不可能に近いものとなっていた。しかし、ウルザズ・サーガで数々のコンボパーツが登場したことにより、1ターンキルは現実的なものとなる。これらは十分な安定性とパワーを持ち、その上でかなり高い確率で1ターンキルができるデッキを生み出した。特に、1ターンキル率が5%という驚異的な強さを誇ったMoMaは、当時の環境が後にMoMaの冬と呼ばれるほど猛威を振るった。後続のウルザズ・レガシー、ウルザズ・デスティニーも酷かった。
4枚制限ルールを破ったデッキとしては、チャネルボールが有名。デッキに火の玉/Fireball・チャネル/Channel・Black Lotusをそれぞれ20枚ずつ入れ1ターンキルができなかった方が負け、という勝負もあるらしい。
- 遊戯王に於いては"1ターン目"ではなく"1ターン内"に相手を倒すことも1ターンキルと言うが、マジックでは区別して1ショットキル(One Shoot Kill)と呼ばれている。→プロスブルーム、再供給ファイア
- 1ターンキルよりも速い「0ターンキル」も存在する。
スタンダードで1ターンキルが可能なデッキ
上記は一例だが、その内キーカードがウルザ・ブロックのものが多い。同ブロックがいかに強力だったかがわかるだろう。