ストームドレイン

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(「オーストリア勢もまったく同じデッキを用意~」→「フランス勢もまったく同じデッキを用意~」に修正。根拠はココ:http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/tsuruta/20050929/index.html)
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動きは以下の通り。
 
動きは以下の通り。
 
#[[嵐の大釜/Storm Cauldron]]と[[Fastbond]]を[[戦場に出す]]。
 
#[[嵐の大釜/Storm Cauldron]]と[[Fastbond]]を[[戦場に出す]]。
#適当な(普通黒マナを出せる)土地をタップしてマナを出すと共に、[[嵐の大釜/Storm Cauldron]]の効果で土地が手札に戻る。
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#適当な(普通黒マナを出せる)[[土地]]を[[タップ]]してマナを出すと共に、嵐の大釜/Storm Cauldronの[[効果]]で土地が[[手札]]に戻る。
#[[Fastbond]]の効果で1[[ダメージ]]を受けながら再びその土地を戦場に出す。
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#Fastbondの効果で1[[ダメージ]]を受けながら再びその土地を戦場に出す。
 
#上記2,3を繰り返して(黒)を22個以上出したら大盛り[[生命吸収/Drain Life]]一丁。
 
#上記2,3を繰り返して(黒)を22個以上出したら大盛り[[生命吸収/Drain Life]]一丁。
  
[[第5版]]以前のルールでは、「[[ライフ]]が0以下の[[プレイヤー]]はゲームに敗北する」をチェックするのは[[フェイズ]]終了時のみだった。その為フェイズの間ならばライフがマイナスになってもゲームが続き、[[生命吸収/Drain Life]]等でフェイズ終了時までにプラスの値に戻すことが出来れば敗北にはならずに済んでいた。
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第5版以前のルールでは、「[[ライフ]]が0以下の[[プレイヤー]]はゲームに敗北する」をチェックするのは[[フェイズ]]終了時のみだった。その為フェイズの間ならばライフがマイナスになってもゲームが続き、生命吸収/Drain Life等でフェイズ終了時までにプラスの値に戻すことが出来れば敗北にはならずに済んでいた。
このデッキもそれを利用したもので、[[Fastbond]]でダメージを受けてもお構いなしに黒マナを出し続けて[[生命吸収/Drain Life]]で取り戻しつつ対戦相手を倒す、と言う強引な手法である。
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このデッキもそれを利用したもので、Fastbondでダメージを受けてもお構いなしに黒マナを出し続けて生命吸収/Drain Lifeで取り戻しつつ対戦相手を倒す、と言う強引な手法である。
 
理論上は[[1ターンキル]]さえ可能であった。
 
理論上は[[1ターンキル]]さえ可能であった。
  
 
*旧ルールでは[[誘発型能力]]が即座に解決したのも一因。「土地を置いて」「マナを出し」「手札に戻して」「また出す」のサイクルに割り込むことができなかったため、仮にコンボが始まった瞬間に相手が[[解呪/Disenchant]]を握り締めていても“必ず”必要なマナを生み出すことが出来たのである。
 
*旧ルールでは[[誘発型能力]]が即座に解決したのも一因。「土地を置いて」「マナを出し」「手札に戻して」「また出す」のサイクルに割り込むことができなかったため、仮にコンボが始まった瞬間に相手が[[解呪/Disenchant]]を握り締めていても“必ず”必要なマナを生み出すことが出来たのである。
  
[[世界選手権96]]の[[Type1.5]]部門で暴れたすぐ後に[[Fastbond]]が[[禁止カード]]入りしてしまったため、事実上デッキが消滅した。
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[[世界選手権96]]の[[Type1.5]]部門で暴れたすぐ後にFastbondが[[禁止カード]]入りしてしまったため、事実上デッキが消滅した。
  
また、[[第6版]]ルールが施行され「ライフが0以下のプレイヤーはゲームに敗北する」は[[状況起因効果]]で即座にチェックが入るようになり、自らのライフが1点になるところまでしかこの手順を繰り返せなくなった。
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また、[[第6版]]ルールが施行され「ライフが0以下のプレイヤーはゲームに敗北する」は[[状況起因処理]]で即座にチェックが入るようになり、自らのライフが1点になるところまでしかこの手順を繰り返せなくなった。
 
ライフがまるまる残っていたとしても19回しかループできない=最大でも20マナしか出ないため、[[対戦相手]]を即死させるには別のところからもう2マナ用意する必要が出てきてしまった。
 
ライフがまるまる残っていたとしても19回しかループできない=最大でも20マナしか出ないため、[[対戦相手]]を即死させるには別のところからもう2マナ用意する必要が出てきてしまった。
後の[[ドラコ爆発]]ほど気軽に決められる訳でもないこのコンボにとってこの変更は致命的であり、仮に[[Fastbond]]が[[禁止カード]]になっていなかったとしても、もはやデッキは成り立たないだろう。
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後の[[ドラコ爆発]]ほど気軽に決められる訳でもないこのコンボにとってこの変更は致命的であり、仮にFastbondが禁止カードになっていなかったとしても、もはやデッキは成り立たないだろう。
*[[ネクロ・ドネイト]]や[[ココアペブルス]]など、のちのちまでトーナメントシーンをにぎわせることになる[[ネクロポーテンス/Necropotence]]による高速[[ドロー]]からコンボパーツを引き当てるデッキの元祖となるデッキである。
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*[[ネクロ・ドネイト]]や[[ココアペブルス]]など、のちのちまでトーナメントシーンをにぎわせることになる[[ネクロポーテンス/Necropotence]]による高速[[引く|ドロー]]からコンボパーツを引き当てるデッキの元祖となるデッキである。
 
*デッキの性質上、[[ミシュラのアンク/Ankh of Mishra]]とは最悪の相性を示す。
 
*デッキの性質上、[[ミシュラのアンク/Ankh of Mishra]]とは最悪の相性を示す。
*1996年[[世界選手権]]において、[[Type1.5]]部門でまともなデッキを作っていっても(古いカードに対する知識などの問題で)勝負にならないだろうと考えた中村氏が奇襲デッキとして作り上げたデッキだが、なんとフランス勢もまったく同じデッキを用意してきていた。その為あまり奇襲にならないどころか警戒され対策カードもバッチリ用意されており、日本勢の多くが上記のミシュラのアンク一枚に完封された。
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*1996年[[世界選手権]]において、Type1.5部門でまともなデッキを作っていっても(古いカードに対する知識などの問題で)勝負にならないだろうと考えた中村氏が奇襲デッキとして作り上げたデッキだが、なんとフランス勢もまったく同じデッキを用意してきていた。その為あまり奇襲にならないどころか警戒され対策カードもバッチリ用意されており、日本勢の多くが上記のミシュラのアンク一枚に完封された。
  
 
==サンプルレシピ==
 
==サンプルレシピ==

2010年8月9日 (月) 02:42時点における版

ストームドレイン(Storm Drain)とは、第5版以前のルール下で可能だった、嵐の大釜/Storm CauldronFastbondによる無限マナを利用した瞬殺コンボデッキ

現在のルールでも多くのマナを出すことはできるが、殆どの場合致死量のマナが出せなくなってしまっている。 デッキデザインは中村聡、チューニングは鶴田慶之


Storm Cauldron / 嵐の大釜 (5)
アーティファクト

各プレイヤーは、それぞれの自分のターンの間にさらに1枚の土地をプレイしてもよい。
土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、それをオーナーの手札に戻す。



Fastbond (緑)
エンチャント

あなたはあなたのターンの間に、土地を望む枚数だけプレイしてもよい。
あなたが土地をプレイするたび、それがこのターンにあなたがプレイした最初の土地でない場合、Fastbondはあなたに1点のダメージを与える。



Drain Life / 生命吸収 (X)(1)(黒)
ソーサリー

Xは黒マナでしか支払えない。
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。生命吸収はそれにX点のダメージを与える。あなたは、与えられたダメージに等しい点数のライフを得る。ただし、その点数はそのプレイヤーのダメージが与えられる前のライフの総量、そのプレインズウォーカーのダメージが与えられる前の忠誠度、そのクリーチャーのタフネスを上回ってはならない。


動きは以下の通り。

  1. 嵐の大釜/Storm CauldronFastbond戦場に出す
  2. 適当な(普通黒マナを出せる)土地タップしてマナを出すと共に、嵐の大釜/Storm Cauldronの効果で土地が手札に戻る。
  3. Fastbondの効果で1ダメージを受けながら再びその土地を戦場に出す。
  4. 上記2,3を繰り返して(黒)を22個以上出したら大盛り生命吸収/Drain Life一丁。

第5版以前のルールでは、「ライフが0以下のプレイヤーはゲームに敗北する」をチェックするのはフェイズ終了時のみだった。その為フェイズの間ならばライフがマイナスになってもゲームが続き、生命吸収/Drain Life等でフェイズ終了時までにプラスの値に戻すことが出来れば敗北にはならずに済んでいた。 このデッキもそれを利用したもので、Fastbondでダメージを受けてもお構いなしに黒マナを出し続けて生命吸収/Drain Lifeで取り戻しつつ対戦相手を倒す、と言う強引な手法である。 理論上は1ターンキルさえ可能であった。

  • 旧ルールでは誘発型能力が即座に解決したのも一因。「土地を置いて」「マナを出し」「手札に戻して」「また出す」のサイクルに割り込むことができなかったため、仮にコンボが始まった瞬間に相手が解呪/Disenchantを握り締めていても“必ず”必要なマナを生み出すことが出来たのである。

世界選手権96Type1.5部門で暴れたすぐ後にFastbondが禁止カード入りしてしまったため、事実上デッキが消滅した。

また、第6版ルールが施行され「ライフが0以下のプレイヤーはゲームに敗北する」は状況起因処理で即座にチェックが入るようになり、自らのライフが1点になるところまでしかこの手順を繰り返せなくなった。 ライフがまるまる残っていたとしても19回しかループできない=最大でも20マナしか出ないため、対戦相手を即死させるには別のところからもう2マナ用意する必要が出てきてしまった。 後のドラコ爆発ほど気軽に決められる訳でもないこのコンボにとってこの変更は致命的であり、仮にFastbondが禁止カードになっていなかったとしても、もはやデッキは成り立たないだろう。

  • ネクロ・ドネイトココアペブルスなど、のちのちまでトーナメントシーンをにぎわせることになるネクロポーテンス/Necropotenceによる高速ドローからコンボパーツを引き当てるデッキの元祖となるデッキである。
  • デッキの性質上、ミシュラのアンク/Ankh of Mishraとは最悪の相性を示す。
  • 1996年世界選手権において、Type1.5部門でまともなデッキを作っていっても(古いカードに対する知識などの問題で)勝負にならないだろうと考えた中村氏が奇襲デッキとして作り上げたデッキだが、なんとフランス勢もまったく同じデッキを用意してきていた。その為あまり奇襲にならないどころか警戒され対策カードもバッチリ用意されており、日本勢の多くが上記のミシュラのアンク一枚に完封された。

サンプルレシピ


メインデッキ サイドボード
クリーチャー (0) 1 ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall
呪文 (38) 2 ブーメラン/Boomerang
4 魔力の櫃/Mana Vault 4 枯渇/Mana Short
4 嵐の大釜/Storm Cauldron 4 Force of Will
4 Fastbond 2 沼/Swamp
4 ネクロポーテンス/Necropotence 2 森/Forest
4 生命吸収/Drain Life
1 Taste of Paradise
2 霊魂焼却/Soul Burn
4 暗黒の儀式/Dark Ritual
4 Demonic Consultation
3 Arcane Denial
1 ブーメラン/Boomerang
3 Lim-Dul's Vault
土地 (22)
4 沼/Swamp
2 森/Forest
4 Bayou
2 Tropical Island
4 地底の大河/Underground River
2 River Delta
2 真鍮の都/City of Brass
2 Rainbow Vale


参考

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