絶望の荒野/Forsaken Wastes

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元祖[[ライフ]]獲得対策カード。また[[呪文]][[対象]]になるとその呪文を使った[[プレイヤー]]の[[ライフ]]を削るので、[[解呪/Disenchant]]のような一部の[[破壊]]手段を牽制できるのも利点。
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元祖[[ライフ]][[回復]]対策[[カード]][[呪文]]の[[対象]]になるとその呪文の[[コントローラー]]の[[ライフ]][[削る]]こともできる。
  
[[ミラージュ]]で登場したが、当時既に[[ライフ]]獲得その物が[[構築]]ではあまり使われていなかった為これもそこまで使われなかった。が、[[ウェザーライト]]で[[ジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom]]が登場すると一挙に[[トーナメント]]一線級のカードに変貌した。
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[[ミラージュ]]で登場したが、当時既にライフ獲得その物が[[構築]]ではあまり使われていなかった為これもそこまで使われなかった。しかし、[[ウェザーライト]]で[[ジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom]]が登場すると一挙に[[トーナメント]]一線級のカードに変貌した。[[解呪/Disenchant]]のような一部の[[破壊]]手段を牽制できるのも利点。
  
*現代版は[[ワールド]]を外し、[[]]くなった[[硫黄の渦/Sulfuric Vortex]]
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[[黒ウィニー]]のような[[]][[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]で重宝され、さらに本来は[[]]のデッキである[[スライ]]に黒を[[タッチ]]して絶望の荒野を採用した[[絶望スライ]]というデッキまで生まれた。
*これの「対象になったときに5点[[ライフロス]]」というのは、あくまでエンチャントとしての能力なので、[[場]]にあるときにのみ有効なことに注意。これが呪文として[[スタック]]に乗っている状態では、[[打ち消し]]呪文などで対象に取られても、上記能力が[[誘発]]されることはない。
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*[[絶望スライ]]という[[デッキ]]に1枚だけ入っている唯一の[[]][[カード]]。絶望スライではこれの[[マナ・コスト]]確保のためだけに[[硫黄泉/Sulfurous Springs]]が4枚投入されていた。赤単[[バーン]]が無理矢理色数を増やしてでも投入する価値のあるカードということか。
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*現代版は、[[ワールド]]を外して赤くなった[[硫黄の渦/Sulfuric Vortex]]
*「お互いの」アップキープにライフを失うことに注意。出した側のプレイヤーのアップキープに両方のプレイヤーが失うのではない。
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*「対象になったときに5点[[ライフロス]]」という[[能力]]は、[[戦場]]にあるときにしか機能しない。これが呪文として[[スタック]]に乗っている状態では、[[打ち消す|打ち消し]]呪文などで対象に取られても、上記能力が[[誘発]]されることはない。
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*「お互いの」[[アップキープ]]にライフを[[失う]]ことに注意。出した側のプレイヤーのアップキープに両方のプレイヤーが失うのではない。
 
**[[ジャッジ]]の間では「[[警告]]発生装置」というあだ名があった。ライフを失うのは強制なのに余りにもしょっちゅう忘れられ、しかもどちらが何回忘れたのかの再現も難しいという最悪の事態に陥ることが多いため。
 
**[[ジャッジ]]の間では「[[警告]]発生装置」というあだ名があった。ライフを失うのは強制なのに余りにもしょっちゅう忘れられ、しかもどちらが何回忘れたのかの再現も難しいという最悪の事態に陥ることが多いため。
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2009年11月2日 (月) 10:31時点における版


元祖ライフ回復対策カード呪文対象になるとその呪文のコントローラーライフ削ることもできる。

ミラージュで登場したが、当時既にライフ獲得その物が構築ではあまり使われていなかった為これもそこまで使われなかった。しかし、ウェザーライトジェラードの知恵/Gerrard's Wisdomが登場すると一挙にトーナメント一線級のカードに変貌した。解呪/Disenchantのような一部の破壊手段を牽制できるのも利点。

黒ウィニーのようなビートダウンで重宝され、さらに本来はのデッキであるスライに黒をタッチして絶望の荒野を採用した絶望スライというデッキまで生まれた。

  • 現代版は、ワールドを外して赤くなった硫黄の渦/Sulfuric Vortex
  • 「対象になったときに5点ライフロス」という能力は、戦場にあるときにしか機能しない。これが呪文としてスタックに乗っている状態では、打ち消し呪文などで対象に取られても、上記能力が誘発されることはない。
  • 「お互いの」アップキープにライフを失うことに注意。出した側のプレイヤーのアップキープに両方のプレイヤーが失うのではない。
    • ジャッジの間では「警告発生装置」というあだ名があった。ライフを失うのは強制なのに余りにもしょっちゅう忘れられ、しかもどちらが何回忘れたのかの再現も難しいという最悪の事態に陥ることが多いため。

関連カード

サイクル

ミラージュワールド・エンチャント

参考

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