覇権
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*[[トークン]]も追放することができるが、追放されたトークンは次の[[状況起因処理]]で消滅する。カードではないので、覇権元のクリーチャーが戦場を離れても戻ってくることはない。 | *[[トークン]]も追放することができるが、追放されたトークンは次の[[状況起因処理]]で消滅する。カードではないので、覇権元のクリーチャーが戦場を離れても戻ってくることはない。 | ||
*戦場に出たときの能力の[[解決]]前にこれが戦場を離れた場合、戦場を離れたときの能力が先に解決されることになる。このとき、戦場に出たときの能力で追放したカードは戻ってこなくなる。ただし追放効果は強制ではないので、「追放せずに生け贄に捧げる(実際には既に戦場を離れているので何もしない)」ことを選ぶことでパーマネントの損失は避けられる。 | *戦場に出たときの能力の[[解決]]前にこれが戦場を離れた場合、戦場を離れたときの能力が先に解決されることになる。このとき、戦場に出たときの能力で追放したカードは戻ってこなくなる。ただし追放効果は強制ではないので、「追放せずに生け贄に捧げる(実際には既に戦場を離れているので何もしない)」ことを選ぶことでパーマネントの損失は避けられる。 | ||
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2020年5月6日 (水) 16:43時点における版
覇権/Champion | |
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種別 | 誘発型能力 |
登場セット | ローウィン・ブロック |
CR | CR:702.72 |
覇権(はけん)/Championは、ローウィン・ブロックで登場したキーワード能力。これを持つパーマネントが戦場に出たときと、戦場を離れたときに誘発する2つの誘発型能力からなる。
Nova Chaser / 新星追い (3)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 戦士(Warrior)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 戦士(Warrior)
トランプル
覇権(エレメンタル(Elemental))(これが戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のエレメンタル1つを追放しないかぎり、これを生け贄に捧げる。これが戦場を離れたとき、そのカードは戦場に戻る。)
Mistbind Clique / 霧縛りの徒党 (3)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
瞬速
飛行
覇権(フェアリー(Faerie))(これが戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のフェアリー1つを追放しないかぎり、これを生け贄に捧げる。これが戦場を離れたとき、そのカードは戦場に戻る。)
いずれかのフェアリーが霧縛りの徒党により覇権させられたとき、プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールするすべての土地をタップする。
定義
覇権([オブジェクト])/Champion a(n) [オブジェクト]は以下の2つの能力からなる。
- このパーマネントが戦場に出たとき、あなたがコントロールする他の[オブジェクト]を追放しない限り、これを生け贄に捧げる。
- この能力によって追放されたパーマネントは、この能力の発生源であるパーマネントによって「覇権された」という。
- このパーマネントが戦場を離れたとき、これによって追放されているカード(覇権されたカード)をオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
解説
覇権を持つクリーチャーを戦場に出すには、対応する他のパーマネントを追放しなければいけない。その分、覇権を持つクリーチャーは持たないクリーチャーより強力にデザインされている。また、覇権クリーチャーが戦場を離れると、追放したパーマネントが戦場に戻ることで、除去によるカード・アドバンテージの損失を回避している。
その性質から、ETB能力を再度誘発させたり、平和な心/Pacifismなどの妨害オーラやカウンターを覇権元から除去することが可能である。また、他の覇権クリーチャー2体を覇権できるクリーチャーが3体いれば、選択肢のある無限ループも発生させることができる。
ルール
- 「他の」オブジェクトと指定されているので、そのパーマネント自身は追放できない。
- オブジェクトがサブタイプで指定されている場合、そのカード・タイプは問わない。例えば「エレメンタル」と指定されていたら、エレメンタルである部族エンチャントなども追放できる。
- トークンも追放することができるが、追放されたトークンは次の状況起因処理で消滅する。カードではないので、覇権元のクリーチャーが戦場を離れても戻ってくることはない。
- 戦場に出たときの能力の解決前にこれが戦場を離れた場合、戦場を離れたときの能力が先に解決されることになる。このとき、戦場に出たときの能力で追放したカードは戻ってこなくなる。ただし追放効果は強制ではないので、「追放せずに生け贄に捧げる(実際には既に戦場を離れているので何もしない)」ことを選ぶことでパーマネントの損失は避けられる。
- 同様の原理であるナイトメア能力の項目も参照。
その他
- 多くのTCGにある「進化」メカニズムをマジック開発陣なりにデザインした能力である。デベロップ中には非クリーチャーがクリーチャーに「アップグレード(Upgrade)」するのはあまりに奇妙であるという意見もあったが、最終的に覇権/Championという名称が与えられ現在の形に落ち着いた。(→And the Rest参照)
- Championは「優勝者」や「勇者」のほかに「~を守る」といった意味があり、覇権元を守るために登場するというフレイバーを表している(→Champions of Goldmeadow参照)。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 702 キーワード能力
- 702.72 覇権/Champion
- 702.72a 覇権は2つの誘発型能力からなる。「覇権([[[オブジェクト]]])/Champion an [object]」は、「このパーマネントが戦場に出たとき、あなたがコントロールしていてこれでない[[[オブジェクト]]]1つを追放しないかぎり、これを生け贄に捧げる。」と「このパーマネントが戦場を離れたとき、これによって追放されているカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。」を意味する。
- 702.72b 覇権の2つの能力は、関連している能力である。rule 607〔関連している能力〕参照。
- 702.72c 新しいパーマネントが前にあったパーマネントを覇権 能力の直接の結果で追放した場合、追放されたパーマネントは戦場に出たパーマネントによって「覇権された/Championed」という。
- 702.72 覇権/Champion
- 702 キーワード能力