サンダーメア/Thundermare

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(語感が似てるだけでは関連性があるとはいえない。「Windermere」などの地名での「-mere」は「湖、池」の意味でしかなく、「Winder」は人名由来。)
 
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[[速攻]]を持つ[[赤]]の[[ファッティ]]。
 
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[[戦場に出る|戦場に出た]]ときに他の全[[クリーチャー]]を[[タップ]]してしまうため、実質的にその[[ターン]]は[[ブロックされない]][[除去]]や[[瞬速]]持ち[[ブロッカー]]など例外はあるものの、ほぼ確実に5点の[[ダメージ]]を与えることができる。ただし、素早い攻めを信条とする[[赤]]にとって6[[マナ]]は遅い部類。[[火力]]と比較すると、6マナで5点ダメージは標準レベルではあるが、後に5/5クリーチャーが残るためそう悪くはない。
  
自軍のクリーチャーも全てタップされることに注意。そのターンで勝負を決められないと、[[対戦相手]]のターンに総攻撃を受けることになってしまう。
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自軍のクリーチャーも全てタップされることに注意。そのターンで勝負を決められないと、続く[[対戦相手]]のターンに総攻撃を受けることになってしまう。
  
[[リミテッド]]においては、膠着状態を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまう。ただ、そこを補える[[聖なる日/Holy Day]]([[ミラージュ・ブロック]]なら[[濃霧/Fog]])があると話は変わり、相手の反撃をそれでかわしつつ逆にこちらの総攻撃で試合を決める、など戦術的な幅が大きく広がる。
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[[リミテッド]]においては、膠着状態を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまう。ただ、そこを補える[[聖なる日/Holy Day]]([[ミラージュ・ブロック]]なら[[濃霧/Fog]])があると話は変わり、相手の反撃をそれでかわしつつ逆にこちらの総攻撃で[[ゲーム]]を決める、など戦術的な幅が大きく広がる。
  
 
[[構築]]では、クリーチャー同士がにらみ合ったままの膠着状態などはそう起こりうる状況ではない。入れる[[デッキ]]さえ間違えなければ、自軍の総タップはデメリットにならないと言えるだろう。
 
[[構築]]では、クリーチャー同士がにらみ合ったままの膠着状態などはそう起こりうる状況ではない。入れる[[デッキ]]さえ間違えなければ、自軍の総タップはデメリットにならないと言えるだろう。
*かつての[[クリーチャー・タイプ]][[カード名]]と同じサンダーメア(Thundermare)という独自のもの。[[第9版]][[再録]]時もそのままだったが、2007年4月の[[オラクル]]変更でリメイク版である[[ティンバーメア/Timbermare]]と同じ[[エレメンタル]]になった。その後2007年9月のオラクル変更で、ティンバーメア共々[[馬]]のタイプを獲得。
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*初出時は[[名前]]と同じ'''サンダーメア'''/''Thundermare''という特有の[[クリーチャー・タイプ]]だった。[[第9版]][[再録]]時もそのままだったが、2007年4月の[[オラクル]]変更でリメイク版である[[ティンバーメア/Timbermare]]と同じ[[エレメンタル]]になった。その後[[2007年9月サブタイプ変更]]で、ティンバーメア共々[[馬]]が追加された。
 
*「Thundermare」は「thunder(雷)」と「mare(馬)」による造語。
 
*「Thundermare」は「thunder(雷)」と「mare(馬)」による造語。
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*相手クリーチャーもすべてタップできるので、相手のターンの戦闘前に戦場に出すことができれば、実質的に相手の攻撃を封じ込めることができる。後世のカードであるが[[脱出の儀礼/Escape Protocol]]のように繰り返し「戦場に出しなおす」ことができる手段とのコンボが考えられる。
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*のちに小型の[[金切り声のモグ/Shrieking Mogg]]、タイムシフトした[[ティンバーメア/Timbermare]]などが作られた。
  
 
==参考==
 
==参考==

2024年8月16日 (金) 15:57時点における最新版


Thundermare / サンダーメア (5)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 馬(Horse)

速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
サンダーメアが戦場に出たとき、他のすべてのクリーチャーをタップする。

5/5

速攻を持つファッティ

戦場に出たときに他の全クリーチャータップしてしまうため、実質的にそのターンブロックされない除去瞬速持ちブロッカーなど例外はあるものの、ほぼ確実に5点のダメージを与えることができる。ただし、素早い攻めを信条とするにとって6マナは遅い部類。火力と比較すると、6マナで5点ダメージは標準レベルではあるが、後に5/5クリーチャーが残るためそう悪くはない。

自軍のクリーチャーも全てタップされることに注意。そのターンで勝負を決められないと、続く対戦相手のターンに総攻撃を受けることになってしまう。

リミテッドにおいては、膠着状態を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまう。ただ、そこを補える聖なる日/Holy Dayミラージュ・ブロックなら濃霧/Fog)があると話は変わり、相手の反撃をそれでかわしつつ逆にこちらの総攻撃でゲームを決める、など戦術的な幅が大きく広がる。

構築では、クリーチャー同士がにらみ合ったままの膠着状態などはそう起こりうる状況ではない。入れるデッキさえ間違えなければ、自軍の総タップはデメリットにならないと言えるだろう。

[編集] 参考

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