跳ねる春、ベーザ/Beza, the Bounding Spring

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[[生成]]される[[トークン]]の[[色]]や[[クリーチャー・タイプ]]は違うが、強化版[[黄昏の享楽/Sunset Revelry]]のような[[誘発型能力]]といえる。ベーザという本体があるため[[対戦相手]]の[[クリーチャー]]が1体だけのときはトークンを生成できないが、逆に本体があることにより「条件を1つも満たしていないときは何も起こらない」という黄昏の享楽の弱点を最低限克服している。
 
[[生成]]される[[トークン]]の[[色]]や[[クリーチャー・タイプ]]は違うが、強化版[[黄昏の享楽/Sunset Revelry]]のような[[誘発型能力]]といえる。ベーザという本体があるため[[対戦相手]]の[[クリーチャー]]が1体だけのときはトークンを生成できないが、逆に本体があることにより「条件を1つも満たしていないときは何も起こらない」という黄昏の享楽の弱点を最低限克服している。
  
黄昏の享楽が[[ローテーション|入れ代わる]]形で[[スタンダード]]を去ったため、その後継の[[サイドボード]]として活躍している。対[[アグロ]]戦が苦手な[[デッキ]]は[[メインデッキ]]から2枚程度入れていることもある。ただし、黄昏の享楽に比べると[[重い]]ため序盤の守りをベーザに頼り切るのは危険で、大抵は[[軽い]][[単体除去]]と併用される。
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黄昏の享楽が[[ローテーション|入れ代わる]]形で[[スタンダード]]を去ったため、その後継の[[サイドボード]]として活躍している。対[[アグロ]]戦が苦手な[[デッキ]]は[[メインデッキ]]から2枚程度、場合によっては4枚採用していることもある。ただし、黄昏の享楽に比べると[[重い]]ため序盤の守りをベーザに頼り切るのは危険で、大抵は[[軽い]][[単体除去]]と併用される。
  
 
[[リミテッド]]では盤面や[[手札]]を操作しにくいため4つ全部の[[能力]]を有効活用するのは難しいが、1つでも条件を満たしていれば充分に優秀。最悪、4[[マナ]]4/5[[バニラ]]でも一応[[プレイアブル]]なので[[ダブルシンボル]]が負担にならない構成なら絶対に採用したい。
 
[[リミテッド]]では盤面や[[手札]]を操作しにくいため4つ全部の[[能力]]を有効活用するのは難しいが、1つでも条件を満たしていれば充分に優秀。最悪、4[[マナ]]4/5[[バニラ]]でも一応[[プレイアブル]]なので[[ダブルシンボル]]が負担にならない構成なら絶対に採用したい。
  
*登場時点のスタンダードには[[ペインランド]]があるため、[[ライフ]]が僅差のときは不要でも[[色マナ]]を出して[[ダメージ]]を受け、4点[[回復]]の条件を満たすという[[プレイング]]も検討するといい。
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*比較するリソースが多岐にわたるため「誘発型能力に[[対応して]]ベーザに[[除去]]を撃てば[[手札]]が減るので[[ドロー]]を防げる。その代わり、ベーザがいなくなるので[[魚]]トークンが出てしまう」といった状況が生じやすい。対処を間違えると大損することもあるのでお互いの状況を落ち着いて確認したい。
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**登場時点のスタンダードには[[ペインランド]]があるため、[[ライフ]]が僅差のときは不要でも[[色マナ]]を出して[[ダメージ]]を受け、4点[[回復]]の条件を満たすという[[プレイング]]も検討するといい。
 
*[[多人数戦]]の場合、条件に合う対戦相手がいるかいないかだけを参照する。あなたより多くのリソースを持っている対戦相手が複数いたとしても、[[効果]]が増強されることはない。
 
*[[多人数戦]]の場合、条件に合う対戦相手がいるかいないかだけを参照する。あなたより多くのリソースを持っている対戦相手が複数いたとしても、[[効果]]が増強されることはない。
 
**対戦相手を[[対象]]に取っているわけではないので「対戦相手Aはライフが多く、対戦相手Bは手札が多い」という状況なら回復と[[ドロー]]が可能である。「対戦相手AもBもライフが多い」からといって8点回復はできない。
 
**対戦相手を[[対象]]に取っているわけではないので「対戦相手Aはライフが多く、対戦相手Bは手札が多い」という状況なら回復と[[ドロー]]が可能である。「対戦相手AもBもライフが多い」からといって8点回復はできない。

2024年9月17日 (火) 10:21時点における最新版


Beza, the Bounding Spring / 跳ねる春、ベーザ (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental) 大鹿(Elk)

跳ねる春、ベーザが戦場に出たとき、対戦相手1人があなたより多くの土地をコントロールしているなら、あなたは宝物(Treasure)トークン1つを生成する。対戦相手が1人のライフがあなたより多いなら、あなたは4点のライフを得る。対戦相手があなたより多くのクリーチャーをコントロールしているなら、あなたは青の1/1の魚(Fish)クリーチャー・トークン2体を生成する。対戦相手1人の手札にあるカードがあなたより多いなら、あなたはカード1枚を引く。

4/5

戦場に出たとき、対戦相手より少ないリソースを与えてくれる伝説のエレメンタル大鹿

生成されるトークンクリーチャー・タイプは違うが、強化版黄昏の享楽/Sunset Revelryのような誘発型能力といえる。ベーザという本体があるため対戦相手クリーチャーが1体だけのときはトークンを生成できないが、逆に本体があることにより「条件を1つも満たしていないときは何も起こらない」という黄昏の享楽の弱点を最低限克服している。

黄昏の享楽が入れ代わる形でスタンダードを去ったため、その後継のサイドボードとして活躍している。対アグロ戦が苦手なデッキメインデッキから2枚程度、場合によっては4枚採用していることもある。ただし、黄昏の享楽に比べると重いため序盤の守りをベーザに頼り切るのは危険で、大抵は軽い単体除去と併用される。

リミテッドでは盤面や手札を操作しにくいため4つ全部の能力を有効活用するのは難しいが、1つでも条件を満たしていれば充分に優秀。最悪、4マナ4/5バニラでも一応プレイアブルなのでダブルシンボルが負担にならない構成なら絶対に採用したい。

  • 比較するリソースが多岐にわたるため「誘発型能力に対応してベーザに除去を撃てば手札が減るのでドローを防げる。その代わり、ベーザがいなくなるのでトークンが出てしまう」といった状況が生じやすい。対処を間違えると大損することもあるのでお互いの状況を落ち着いて確認したい。
  • 多人数戦の場合、条件に合う対戦相手がいるかいないかだけを参照する。あなたより多くのリソースを持っている対戦相手が複数いたとしても、効果が増強されることはない。
    • 対戦相手を対象に取っているわけではないので「対戦相手Aはライフが多く、対戦相手Bは手札が多い」という状況なら回復とドローが可能である。「対戦相手AもBもライフが多い」からといって8点回復はできない。

[編集] 参考

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