Gerrard
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毎[[ターン]]1枚分の[[カード・アドバンテージ]]を得ることができるのだが、[[手札の上限]]3枚で始めなければならない。一応[[後攻]]なら[[あなた|自分]]の最初のターンに手札が5枚になるので少しはマシだが、[[クリンナップ・ステップ]]には結局3枚に減らさざるを得ないため、緻密な[[構築]]と[[プレイング]]を要求される。 | 毎[[ターン]]1枚分の[[カード・アドバンテージ]]を得ることができるのだが、[[手札の上限]]3枚で始めなければならない。一応[[後攻]]なら[[あなた|自分]]の最初のターンに手札が5枚になるので少しはマシだが、[[クリンナップ・ステップ]]には結局3枚に減らさざるを得ないため、緻密な[[構築]]と[[プレイング]]を要求される。 | ||
− | [[先攻]]で手札3枚、後攻なら5枚スタートとなるわけだが、普通の60枚中23〜24枚が[[土地]]である[[デッキ]] | + | [[先攻]]で手札3枚、後攻なら5枚スタートとなるわけだが、普通の60枚中23〜24枚が[[土地]]である[[デッキ]]を想定すると、先攻の[[初期手札]]にある土地[[カード]]は1枚程度と考えられる。当然ながら、初期手札に土地がないという場合も確率的にかなり高い。毎ターン2枚[[引く|ドロー]]は凄まじく強力だが、[[テンポ・アドバンテージ]]で遅れをとる可能性が高いことがネックとなる。また単純なカード数的にも、4ターン目までは標準よりも手に入る数は少ない計算になるので、そういう点で長期戦を意識せざるを得ない。 |
息切れの激しい[[ウィニー]]や[[バーン]]といった速攻デッキとの相性は一見良い。しかし、そのようなデッキで1ターン目に土地が置けないのは非常に辛い上、先攻で手札3枚スタートになってしまうのは致命的である。しかも3枚では[[マリガン]]のしようがない。 | 息切れの激しい[[ウィニー]]や[[バーン]]といった速攻デッキとの相性は一見良い。しかし、そのようなデッキで1ターン目に土地が置けないのは非常に辛い上、先攻で手札3枚スタートになってしまうのは致命的である。しかも3枚では[[マリガン]]のしようがない。 | ||
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また前述の通り「序盤は総枚数が少なめ」という特性がある以上、高速デッキでの採用は諦めた方がよいだろう。かといって[[パーミッション]]デッキでは使うにも手札の少なさがのしかかり、また[[青]]ならドロー[[呪文]]を使えばよいのであえてこれを使う必要性が薄い。 | また前述の通り「序盤は総枚数が少なめ」という特性がある以上、高速デッキでの採用は諦めた方がよいだろう。かといって[[パーミッション]]デッキでは使うにも手札の少なさがのしかかり、また[[青]]ならドロー[[呪文]]を使えばよいのであえてこれを使う必要性が薄い。 | ||
− | [[グッドスタッフ]]系デッキ、例えば[[白黒コントロール]]や[[ジャンク]]などとの相性は良好。またクリンナップ・ステップに手札を捨てる機会が多くなるであろうことから、[[墓地]]利用系デッキ、殊に[[発掘]]と組み合わせるとなかなかに強力。 | + | [[グッドスタッフ]]系デッキ、例えば[[白黒コントロール]]や[[ジャンク (デッキ)|ジャンク]]などとの相性は良好。またクリンナップ・ステップに手札を捨てる機会が多くなるであろうことから、[[墓地]]利用系デッキ、殊に[[発掘]]と組み合わせるとなかなかに強力。 |
[[シナジー]]としては手札の消費が多いカードと組み合わせるのが当然有用(例えば、[[禁止/Forbid]]を毎[[ターン]]連打できる)。加えて、ドロー加速に加え「上限3枚」であるので、[[手札破壊]]の威力を大幅に軽減する効果も見込める。 | [[シナジー]]としては手札の消費が多いカードと組み合わせるのが当然有用(例えば、[[禁止/Forbid]]を毎[[ターン]]連打できる)。加えて、ドロー加速に加え「上限3枚」であるので、[[手札破壊]]の威力を大幅に軽減する効果も見込める。 | ||
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==参考== | ==参考== | ||
− | *[[ジェラード・キャパシェン/Gerrard Capashen (ストーリー)]]([[背景世界/ストーリー用語]]) | + | *[[ジェラード・キャパシェン/Gerrard Capashen (ストーリー)|ジェラード・キャパシェン/Gerrard Capashen]]([[背景世界/ストーリー用語]]) |
*[[カード個別評価:Vanguard]] | *[[カード個別評価:Vanguard]] |
2024年2月28日 (水) 23:23時点における最新版
ウェザーライト・サーガの主人公の1人、ジェラード/Gerrardのヴァンガード。
毎ターン1枚分のカード・アドバンテージを得ることができるのだが、手札の上限3枚で始めなければならない。一応後攻なら自分の最初のターンに手札が5枚になるので少しはマシだが、クリンナップ・ステップには結局3枚に減らさざるを得ないため、緻密な構築とプレイングを要求される。
先攻で手札3枚、後攻なら5枚スタートとなるわけだが、普通の60枚中23〜24枚が土地であるデッキを想定すると、先攻の初期手札にある土地カードは1枚程度と考えられる。当然ながら、初期手札に土地がないという場合も確率的にかなり高い。毎ターン2枚ドローは凄まじく強力だが、テンポ・アドバンテージで遅れをとる可能性が高いことがネックとなる。また単純なカード数的にも、4ターン目までは標準よりも手に入る数は少ない計算になるので、そういう点で長期戦を意識せざるを得ない。
息切れの激しいウィニーやバーンといった速攻デッキとの相性は一見良い。しかし、そのようなデッキで1ターン目に土地が置けないのは非常に辛い上、先攻で手札3枚スタートになってしまうのは致命的である。しかも3枚ではマリガンのしようがない。
また前述の通り「序盤は総枚数が少なめ」という特性がある以上、高速デッキでの採用は諦めた方がよいだろう。かといってパーミッションデッキでは使うにも手札の少なさがのしかかり、また青ならドロー呪文を使えばよいのであえてこれを使う必要性が薄い。
グッドスタッフ系デッキ、例えば白黒コントロールやジャンクなどとの相性は良好。またクリンナップ・ステップに手札を捨てる機会が多くなるであろうことから、墓地利用系デッキ、殊に発掘と組み合わせるとなかなかに強力。
シナジーとしては手札の消費が多いカードと組み合わせるのが当然有用(例えば、禁止/Forbidを毎ターン連打できる)。加えて、ドロー加速に加え「上限3枚」であるので、手札破壊の威力を大幅に軽減する効果も見込める。
- デメリットをごまかすには呪文書/Spellbookや血清の粉末/Serum Powderなどが有効か。
- またいっそのこと、デッキに含まれる土地の割合を半分近く(26〜28程度)まで上げてしまうのも手かもしれない。期待値から考えれば序盤確実に土地を置き続けることができるし、ドローが腐るという欠点をジェラードが補ってくれる。もっとも、その方法でジェラードを使うのと他のヴァンガードを使うのと、どちらが有効かは判断しかねるが。
- ターボステイシスやターボオアリムなどのタイム・デストラクション系ロックデッキに「破壊されない吠えたける鉱山/Howling Mine」として投入するのもよい。ただしこの場合ライブラリーの減りが激しいため、別途フィニッシャーを用意しておく必要がある。