森の知恵/Sylvan Library

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[[カード・アドバンテージ]]を稼げる[[エンチャント]]。毎[[ターン]]の[[引く|ドロー]]が「3枚[[引く|引い]]て2枚戻す」になるが、4点[[ライフ]]を[[支払う]]ごとに戻す枚数を減らせる。
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[[カード・アドバンテージ]]を稼げる[[エンチャント]]。毎[[ターン]]の[[引く|ドロー]]が「3枚[[引く|引い]]て2枚戻す」になる(正確には少し違う) が、4点[[ライフ]]を[[支払う]]ごとに戻す枚数を減らせる。
  
4点というライフの支払いはかなりきつく、そう易々と[[手札]]は増やせないが、増やさなくても毎ターンのドローが[[渦まく知識/Brainstorm]]になるようなものなので、それだけでもそれなりに優秀である。また、こちらのライフを積極的に攻めてこない[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]が相手ならば、比較的楽な気持ちで引き増せるだろう。黎明期の[[The Deck]]などのコントロールデッキや[[カウンターオース]]などで[[挿す|1枚挿し]]されていた。
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4点というライフの支払いはかなりきつく、そう易々と[[手札]]は増やせないが、こちらのライフを積極的に攻めてこない[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]が相手ならば、比較的楽な気持ちで引き増せる。また、手札の枚数を増やさなくても毎ターンのドローが[[渦まく知識/Brainstorm]]になるようなものなので、[[フェッチランド]]などのシャッフル手段があれば優秀なライブラリー操作になる。黎明期の[[The Deck]]などのコントロールデッキや[[カウンターオース]]などで[[挿す|1枚挿し]]されていた。
  
また、一時期の[[レガシー]]では[[Zoo/レガシー|Zoo]]の[[ミラーマッチ]]が頻発したため、消耗戦を制するために投入されることがあった。
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一時期の[[レガシー]]では[[Zoo/レガシー|Zoo]]の[[ミラーマッチ]]が頻発したため、消耗戦を制するために投入されることがあった。また、[[食物連鎖]]などの緑を含む[[コンボデッキ]]で採用されることもある。
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現在のレガシーでは[[青黒赤緑コントロール#レガシー|4色レオヴォルド]]等の緑を含むコントロールデッキや、[[土地単]]や[[ヘックスメイジ・デプス#レガシー|ダーク・デプス]]系デッキのようなデッキで採用されている。
  
*[[ミリーの悪知恵/Mirri's Guile]]と似ているように見えるが、機能的にはかなり違う。
 
 
*ドローを[[置換効果|置換]]する効果との相性は非常によい。「引いたカードは、ライフを支払わなければ[[ライブラリー]]に戻す」のがこのカードの基本的な動作なので、ドローが置換されて戻すべきカードがなくなると、カードを戻す&ライフを支払う必要がなくなってしまう。つまり、2枚分以上のドローを置換すれば丸儲けになるということ。[[豊穣/Abundance]]や各種[[崇拝の言葉/Words of Worship|言葉]]などとの[[シナジー]]が有名。
 
*ドローを[[置換効果|置換]]する効果との相性は非常によい。「引いたカードは、ライフを支払わなければ[[ライブラリー]]に戻す」のがこのカードの基本的な動作なので、ドローが置換されて戻すべきカードがなくなると、カードを戻す&ライフを支払う必要がなくなってしまう。つまり、2枚分以上のドローを置換すれば丸儲けになるということ。[[豊穣/Abundance]]や各種[[崇拝の言葉/Words of Worship|言葉]]などとの[[シナジー]]が有名。
*ライブラリーを[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]する手段を併用するのも有効。各種[[フェッチランド]]で[[切り直す|切り直し]]てもよいし、[[発掘]]なども相性がよいだろう。
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*[[ライブラリー操作]]を併用するのも有効。各種[[フェッチランド]]で[[切り直す|切り直し]]てもよいし、[[発掘]]なども相性がよいだろう。
*現代の[[色の役割]]で言えば、[[黒]]のカードであるべきような性能。黎明期の混沌さがうかがえる。
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*ライフと引き換えの[[ハンド・アドバンテージ]]獲得というのは、現代の[[色の役割]]で言えば、[[黒]]のカードであるべきような性能。黎明期の混沌さがうかがえる。
*[[統率者戦]]では[[緑]]の貴重なドロー操作カード。4点のライフ支払いも初期ライフが40点であるため利用しやすい。[[Commander's Arsenal]]にも登場している。
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*[[統率者戦]]では[[緑]]の貴重なドロー操作カード。4点のライフ支払いも[[開始時のライフの総量|初期ライフ]]が40点であるため利用しやすい。[[Commander's Arsenal]]や[[Commander Collection: Green]]にも収録されている。
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**統率者戦が行われるようになってから需要が高まり、[[シングルカード]]価格が高騰したカードでもある。
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*ライフを支払ってカードを引くのは緑のフレイバーではないうえ[[カードパワー]]が高すぎる、というこのカードの問題点を意識して作り直された[[リメイク]]版が[[ミリーの悪知恵/Mirri's Guile]]である<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/teapot-2002-12-16 In a Teapot](Making Magic 2002年12月16日)</ref>。
  
 
==ルール==
 
==ルール==
*[[ライブラリー]]に戻せる[[カード]]の範囲が少々特殊なので注意が必要。この[[能力]][[解決]]される前に引いたカードも「このターン引いたカード」なので、戻すことができる。実際に戻すなら、この能力が解決されるまでは直前のターンまでの[[手札]]とこのターン引いたカードを混同させないように。[[総合ルール|ルール]]上は混同させても問題ないが、分けておかないと[[対戦相手]]にはどれがこのターン引いたカードか分からないため、マナー違反となる。
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普通に使うと「3枚引いて2枚戻す」だが、正確な効果はもっと複雑なため注意。手順は以下のようになる。
**これの解決前に、手札を[[公開する|公開し]]たり手札が増減したりすることになった場合、厄介なことになる。そのままでは対戦相手に「あなたがこのターン引いたカード」に関する過剰な情報を与えてしまうが、それを分からないようにしてしまうと森の知恵の解決時に困るからである。[[ジャッジ]]などの第三者に「このターン引いたカード」を覚えておいてもらうのが妥当なところ。
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#[[ドロー・ステップ]]が開始し、森の知恵の能力が[[誘発]]する。能力はこの時点では[[スタック]]には置かれない。
**場合によっては、それでは解決できないほど厄介な状況になることもあるが、公式のルールではほとんどフォローされていない。
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#ドロー・ステップの[[ターン起因処理]]として通常のドローをする。
*カードの印刷ではわかりづらいが、これは[[ドロー・ステップ]]の開始時に[[誘発]]する[[誘発型能力]]である。ドロー・ステップの[[ターン起因処理]]のドローを行った後、森の知恵による追加のドローを行う前に[[優先権]]が発生する。例えば、通常のドローで引いた[[インスタント]]でライフを[[回復]]して、その後に森の知恵で引いたカードに対してライフを支払うようなこともできる。
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#誘発していた森の知恵の能力がスタックに乗る。これの[[解決]]前に[[対応して]]何かすることができる。
*複数の森の知恵を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している場合、それぞれの能力を順に解決する。[[インスタント・タイミング]]で切り直す手段がない場合、一つ目の森の知恵でライフを支払ってカードを戻さないことを選択しないと二つ目の森の知恵では戻したカードを引き直すことになるため、[[カード・アドバンテージ]]の面では意味が無い。
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#森の知恵の解決に入る。あなたはカードを2枚引いてもよい。引いたなら、あなたの手札にあり「このターンに引いたカード」であるカードを2枚選ぶ。
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#*「このターンに引いたカード」には、森の知恵で引いたカードだけでなく、通常のドローで引いたカードや、他の何らかの効果でこのターンそれまでに引いたカードも含まれる。
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#*既に使ってしまったり、ドローを[[発掘]]などで[[置換]]したりしたために「このターンに引いたカード」が手札に2枚以下しかない場合は、手札に残っているそれらのカードを選択の余地なく選ぶことになる。1枚以下の場合も、そのカードを選ぶ。
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#選んだカードのそれぞれについて、4点ライフを支払って手札に残すか、それを[[ライブラリーの一番上]]に置く。
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#*カード1枚ごとに別々の選択をしてもよい。
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#*4の手順で選んだカードについてのみ処理を行う。4でカードを2枚選べなかった場合、選べなかったぶんについては何もしない。
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*あくまで「2枚選んで戻す」であり、「1枚選んで残りを戻す」ではないことに注意。森の知恵の2枚ドローを両方とも置換しても、このターンに通常ドローなどで引いたカードが手札にまだあるならそれを戻さなくてはならない。
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*黒のカードでよくある「~~しないかぎりN点のライフを失う」とは違い、カードを戻せなくてもライフを失うことはない。
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*複数の森の知恵を[[コントロール]]している場合、それぞれの能力が誘発して順番に解決する。[[インスタント・タイミング]]で切り直す手段がない場合、一つ目の森の知恵でライフを支払ってカードを戻さないことを選択しないと、二つ目の森の知恵では戻したカードをそのまま引き直すことになるため手札内容の面では意味が無い。
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*「このターンに引いたカード」を参照する特殊な能力であるため、[[テーブルトップ]]での使用には注意が必要。森の知恵を使用するプレイヤーは、この能力が解決されるまでは直前のターンまでの[[手札]]とこのターン引いたカードを物理的に分離し対戦相手から区別できるようにしなければならない。
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**[[総合ルール]]ではフォローされていないが、手札に混ぜてしまったカードは、全ての[[対戦相手]]にこのターン引いたと明確に分からないため、戻すことはできない。各種[[教示者]]でサーチしたカードを公開し、「適正なカードをサーチした」ことを証明するのと同じである。
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**[[ジャッジ]]などの第三者に「このターン引いたカード」を覚えておいてもらえばよさそうに思えるが、ジャッジは対応しないだろう。ジャッジの役割はカードを覚えることではなく、起こった誤りを処理することであるからである。何か問題が起こったとき、例えば「このターン引いたカード」を手札と混ぜてからカードを戻そうとしたときになって、初めてジャッジの出番になるのである。
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**混ぜてしまった場合の処理は、[[ルール適用度]]やイベントの性質、実際の状況によって異なる。何かと厄介なカードであるので、とにかく少しでも問題が起これば、ジャッジの判断を仰ぐのが望ましいだろう。
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***参考:[http://blogs.magicjudges.org/rulestips/2016/05/when-sylvan-library-collides-with-competitive-tournament-magic/ When Sylvan Library collides with Competitive tournament Magic]([http://shirowork.com/when-sylvan-library-collides-with-competitive-tournament-magic/ 非公式訳])
  
 
==参考==
 
==参考==
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<references />
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*[[カード個別評価:レジェンド]] - [[アンコモン]]1
 
*[[カード個別評価:レジェンド]] - [[アンコモン]]1
 
*[[カード個別評価:第5版]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:第5版]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:第4版]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:第4版]] - [[レア]]
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*[[カード個別評価:ドミナリア・リマスター]] - [[神話レア]]
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*[[カード個別評価:エターナルマスターズ]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:Vintage Masters]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:Vintage Masters]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:Masters Edition]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:Masters Edition]] - [[レア]]
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*[[Commander Collection: Green]]
 
*[[Commander's Arsenal]]
 
*[[Commander's Arsenal]]

2023年11月1日 (水) 09:18時点における最新版


Sylvan Library / 森の知恵 (1)(緑)
エンチャント

あなたのドロー・ステップの開始時に、あなたは追加のカードを2枚引いてもよい。そうした場合、あなたの手札にあるこのターン引いたカードを2枚選ぶ。それらのカードそれぞれについて、4点のライフを支払うか、そのカードをあなたのライブラリーの一番上に置く。


カード・アドバンテージを稼げるエンチャント。毎ターンドローが「3枚引いて2枚戻す」になる(正確には少し違う) が、4点ライフ支払うごとに戻す枚数を減らせる。

4点というライフの支払いはかなりきつく、そう易々と手札は増やせないが、こちらのライフを積極的に攻めてこないコントロールデッキが相手ならば、比較的楽な気持ちで引き増せる。また、手札の枚数を増やさなくても毎ターンのドローが渦まく知識/Brainstormになるようなものなので、フェッチランドなどのシャッフル手段があれば優秀なライブラリー操作になる。黎明期のThe Deckなどのコントロールデッキやカウンターオースなどで1枚挿しされていた。

一時期のレガシーではZooミラーマッチが頻発したため、消耗戦を制するために投入されることがあった。また、食物連鎖などの緑を含むコンボデッキで採用されることもある。

現在のレガシーでは4色レオヴォルド等の緑を含むコントロールデッキや、土地単ダーク・デプス系デッキのようなデッキで採用されている。

[編集] ルール

普通に使うと「3枚引いて2枚戻す」だが、正確な効果はもっと複雑なため注意。手順は以下のようになる。

  1. ドロー・ステップが開始し、森の知恵の能力が誘発する。能力はこの時点ではスタックには置かれない。
  2. ドロー・ステップのターン起因処理として通常のドローをする。
  3. 誘発していた森の知恵の能力がスタックに乗る。これの解決前に対応して何かすることができる。
  4. 森の知恵の解決に入る。あなたはカードを2枚引いてもよい。引いたなら、あなたの手札にあり「このターンに引いたカード」であるカードを2枚選ぶ。
    • 「このターンに引いたカード」には、森の知恵で引いたカードだけでなく、通常のドローで引いたカードや、他の何らかの効果でこのターンそれまでに引いたカードも含まれる。
    • 既に使ってしまったり、ドローを発掘などで置換したりしたために「このターンに引いたカード」が手札に2枚以下しかない場合は、手札に残っているそれらのカードを選択の余地なく選ぶことになる。1枚以下の場合も、そのカードを選ぶ。
  5. 選んだカードのそれぞれについて、4点ライフを支払って手札に残すか、それをライブラリーの一番上に置く。
    • カード1枚ごとに別々の選択をしてもよい。
    • 4の手順で選んだカードについてのみ処理を行う。4でカードを2枚選べなかった場合、選べなかったぶんについては何もしない。
  • あくまで「2枚選んで戻す」であり、「1枚選んで残りを戻す」ではないことに注意。森の知恵の2枚ドローを両方とも置換しても、このターンに通常ドローなどで引いたカードが手札にまだあるならそれを戻さなくてはならない。
  • 黒のカードでよくある「~~しないかぎりN点のライフを失う」とは違い、カードを戻せなくてもライフを失うことはない。
  • 複数の森の知恵をコントロールしている場合、それぞれの能力が誘発して順番に解決する。インスタント・タイミングで切り直す手段がない場合、一つ目の森の知恵でライフを支払ってカードを戻さないことを選択しないと、二つ目の森の知恵では戻したカードをそのまま引き直すことになるため手札内容の面では意味が無い。
  • 「このターンに引いたカード」を参照する特殊な能力であるため、テーブルトップでの使用には注意が必要。森の知恵を使用するプレイヤーは、この能力が解決されるまでは直前のターンまでの手札とこのターン引いたカードを物理的に分離し対戦相手から区別できるようにしなければならない。
    • 総合ルールではフォローされていないが、手札に混ぜてしまったカードは、全ての対戦相手にこのターン引いたと明確に分からないため、戻すことはできない。各種教示者でサーチしたカードを公開し、「適正なカードをサーチした」ことを証明するのと同じである。
    • ジャッジなどの第三者に「このターン引いたカード」を覚えておいてもらえばよさそうに思えるが、ジャッジは対応しないだろう。ジャッジの役割はカードを覚えることではなく、起こった誤りを処理することであるからである。何か問題が起こったとき、例えば「このターン引いたカード」を手札と混ぜてからカードを戻そうとしたときになって、初めてジャッジの出番になるのである。
    • 混ぜてしまった場合の処理は、ルール適用度やイベントの性質、実際の状況によって異なる。何かと厄介なカードであるので、とにかく少しでも問題が起これば、ジャッジの判断を仰ぐのが望ましいだろう。

[編集] 参考

  1. In a Teapot(Making Magic 2002年12月16日)
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