群れの笛吹き男/Piper of the Swarm

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[[ネズミ]]を呼び寄せて[[クリーチャー]]をかどわかす[[人間]]・[[邪術師]]。
 
[[ネズミ]]を呼び寄せて[[クリーチャー]]をかどわかす[[人間]]・[[邪術師]]。
  
[[トークン]]を毎[[ターン]][[生成]]でき、ネズミの数が揃えば制限のないコントロール奪取も可能と、2マナの[[クリーチャー]]とは思えない優れた[[ボードコントロール]]性能を持つ。一方でどちらも[[マナ]]を必要とする[[タップ能力]]であるため[[テンポ]]や[[打点]]の面では遅さが目立ち、[[構築]]で活躍するのは難しいタイプの[[システムクリーチャー]]。ネズミに[[威迫]]を持たせる[[常在型能力]]も持つが、ほとんどのネズミは1/1~2/2程度であり威迫を生かしづらいため、このカードを軸にネズミの[[部族 (俗称)|部族デッキ]]を組ませるほどの動機にはなりえないだろう。最後の[[ライフ]]数点をネズミの攻撃で押し切る時に役立つ程度。
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[[トークン]]を毎[[ターン]][[生成]]でき、ネズミの数が揃えば制限のない[[コントロール]]奪取も可能と、2マナの[[クリーチャー]]とは思えない優れた[[ボードコントロール]]性能を持つ。一方でどちらも[[マナ]]を必要とする[[タップ能力]]であるため[[テンポ]]や[[打点]]の面では遅さが目立ち、[[構築]]で活躍するのは難しいタイプの[[システムクリーチャー]]。ネズミに[[威迫]]を持たせる[[常在型能力]]も持つが、ほとんどのネズミは1/1~2/2程度であり威迫を生かしづらいため、このカードを軸にネズミの[[タイプ的デッキ]]を組ませるほどの動機にはなりえないだろう。最後の[[ライフ]]数点をネズミの攻撃で押し切る時に役立つ程度。
  
 
除去が少なくクリーチャー戦が主体となる[[リミテッド]]では[[エンドカード|ボムレア]]のひとつ。
 
除去が少なくクリーチャー戦が主体となる[[リミテッド]]では[[エンドカード|ボムレア]]のひとつ。
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モチーフは、ドイツの伝承であり童話にもなっている『[[Wikipedia:ja:ハーメルンの笛吹き男|ハーメルンの笛吹き男]]』。ネズミに悩まされていたハーメルンの街に一人の男が現れ、笛を吹いて街じゅうのネズミを集めてみせた。しかし住民たちが約束した報酬を払わなかったため、男は笛を吹いて街じゅうの子供たちを集めて共に去り、二度と帰ってこなかった。
 
モチーフは、ドイツの伝承であり童話にもなっている『[[Wikipedia:ja:ハーメルンの笛吹き男|ハーメルンの笛吹き男]]』。ネズミに悩まされていたハーメルンの街に一人の男が現れ、笛を吹いて街じゅうのネズミを集めてみせた。しかし住民たちが約束した報酬を払わなかったため、男は笛を吹いて街じゅうの子供たちを集めて共に去り、二度と帰ってこなかった。
  
ネズミ・[[トークン]]を毎[[ターン]][[生成]]する[[能力]]と、ネズミ3体を[[生け贄に捧げる|生け贄]]にクリーチャーの[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を奪う能力を持つ点は最初から変わっていない([[黒]]はコントロール奪取の3種色であり、このカードはまさに相応しい機会だと考えられた)。[[展望デザイン・チーム|展望デザイン]]では、前者は[[あなた]]の[[アップキープ・ステップ|アップキープ]]の開始時に[[誘発]]する[[誘発型能力]]で、後者の[[起動コスト]]には[[マナ]]も[[タップ]]も不要だった。[[セット・デザイン・チーム|セット・デザイン]]において、どちらもマナとタップを必要とする[[起動型能力]]に変更され、ネズミに[[威迫]]を付与する[[常在型能力]]が追加された<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/eldraine-check-part-3-2019-10-07 Eldraine Check, Part 3]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0033149/ エルドレイン・チェック その3]([[Making Magic]] 2019年10月7日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。
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ネズミ・[[トークン]]を毎[[ターン]][[生成]]する[[能力]]と、ネズミ3体を[[生け贄に捧げる|生け贄]]にクリーチャーの[[コントロール]]を奪う能力を持つ点は最初から変わっていない([[黒]]はコントロール奪取の3種色であり、このカードはまさに相応しい機会だと考えられた)。[[展望デザイン・チーム|展望デザイン]]では、前者は[[あなた]]の[[アップキープ・ステップ|アップキープ]]の開始時に[[誘発]]する[[誘発型能力]]で、後者の[[起動コスト]]には[[マナ]]も[[タップ]]も不要だった。[[セット・デザイン・チーム|セット・デザイン]]において、どちらもマナとタップを必要とする[[起動型能力]]に変更され、ネズミに[[威迫]]を付与する[[常在型能力]]が追加された<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/eldraine-check-part-3-2019-10-07 Eldraine Check, Part 3]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0033149/ エルドレイン・チェック その3]([[Making Magic]] 2019年10月7日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。
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*[[エルドレイン/Eldraine]]への回帰[[セット]]である[[エルドレインの森]]では、同様のモチーフが[[黒赤]]の[[アーキタイプ]]となっており、[[伝説のクリーチャー]]である[[大群の笛吹き、トーテンタンズ/Totentanz, Swarm Piper]]をはじめとしたカード群が登場している。
  
 
==脚注==
 
==脚注==

2024年7月19日 (金) 09:14時点における最新版


Piper of the Swarm / 群れの笛吹き男 (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 邪術師(Warlock)

あなたがコントロールしているネズミ(Rat)は威迫を持つ。
(1)(黒),(T):黒の1/1のネズミ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(2)(黒)(黒),(T),ネズミ3体を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。

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ネズミを呼び寄せてクリーチャーをかどわかす人間邪術師

トークンを毎ターン生成でき、ネズミの数が揃えば制限のないコントロール奪取も可能と、2マナのクリーチャーとは思えない優れたボードコントロール性能を持つ。一方でどちらもマナを必要とするタップ能力であるためテンポ打点の面では遅さが目立ち、構築で活躍するのは難しいタイプのシステムクリーチャー。ネズミに威迫を持たせる常在型能力も持つが、ほとんどのネズミは1/1~2/2程度であり威迫を生かしづらいため、このカードを軸にネズミのタイプ的デッキを組ませるほどの動機にはなりえないだろう。最後のライフ数点をネズミの攻撃で押し切る時に役立つ程度。

除去が少なくクリーチャー戦が主体となるリミテッドではボムレアのひとつ。

[編集] 開発秘話

モチーフは、ドイツの伝承であり童話にもなっている『ハーメルンの笛吹き男』。ネズミに悩まされていたハーメルンの街に一人の男が現れ、笛を吹いて街じゅうのネズミを集めてみせた。しかし住民たちが約束した報酬を払わなかったため、男は笛を吹いて街じゅうの子供たちを集めて共に去り、二度と帰ってこなかった。

ネズミ・トークンを毎ターン生成する能力と、ネズミ3体を生け贄にクリーチャーのコントロールを奪う能力を持つ点は最初から変わっていない(はコントロール奪取の3種色であり、このカードはまさに相応しい機会だと考えられた)。展望デザインでは、前者はあなたアップキープの開始時に誘発する誘発型能力で、後者の起動コストにはマナタップも不要だった。セット・デザインにおいて、どちらもマナとタップを必要とする起動型能力に変更され、ネズミに威迫を付与する常在型能力が追加された[2]

[編集] 脚注

  1. Throne of Eldraine Promos/『エルドレインの王権』のプロモ(Card Preview 2019年9月20日 Chris Gleeson著)
  2. Eldraine Check, Part 3/エルドレイン・チェック その3Making Magic 2019年10月7日 Mark Rosewater著)

[編集] 参考

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