マナ・バーン

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==解説==
 
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===定義(廃止直前のルール)===
 
フェイズの終了時に、各[[プレイヤー]]の[[マナ・プール]]に残っている未使用のマナは失われる。この方法で失われたマナ1点ごとに、そのプレイヤーは1点のライフを[[失う]]。このライフの損失を「'''マナ・バーン'''」と呼ぶ。これは[[ダメージ]]ではないので[[軽減]]はできない。また、マナ・バーンは自動的に適用されるが、これは[[ターン起因処理|ゲームの行動]](現在のターン起因処理)であり、[[状況起因処理]]ではない。
 
フェイズの終了時に、各[[プレイヤー]]の[[マナ・プール]]に残っている未使用のマナは失われる。この方法で失われたマナ1点ごとに、そのプレイヤーは1点のライフを[[失う]]。このライフの損失を「'''マナ・バーン'''」と呼ぶ。これは[[ダメージ]]ではないので[[軽減]]はできない。また、マナ・バーンは自動的に適用されるが、これは[[ターン起因処理|ゲームの行動]](現在のターン起因処理)であり、[[状況起因処理]]ではない。
  
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===備考===
 
*当時のルールでは、[[ステップ]]の終了時にはマナは失われず、その消失によるマナ・バーンは発生しなかった。例えば、[[アップキープ・ステップ]]にマナを出して、[[ドロー・ステップ]]にそれを使うのは適正なプレイであった。[[リシャーダの港/Rishadan Port]]がある時期によく行われていた。('''現在はステップ終了時にも失われる。''')
 
*当時のルールでは、[[ステップ]]の終了時にはマナは失われず、その消失によるマナ・バーンは発生しなかった。例えば、[[アップキープ・ステップ]]にマナを出して、[[ドロー・ステップ]]にそれを使うのは適正なプレイであった。[[リシャーダの港/Rishadan Port]]がある時期によく行われていた。('''現在はステップ終了時にも失われる。''')
 
*[[ミラージュ]]以降では[[ライフロス]]として扱われていたが、それ以前はダメージとして扱われていた。この変更前では「わざとマナ・バーンを起こして[[ダメージ反転/Reverse Damage]]でライフを回復する」というようなことが可能だった。
 
*[[ミラージュ]]以降では[[ライフロス]]として扱われていたが、それ以前はダメージとして扱われていた。この変更前では「わざとマナ・バーンを起こして[[ダメージ反転/Reverse Damage]]でライフを回復する」というようなことが可能だった。
*かつては「[[ターン]]を他のプレイヤーに[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]されている場合、そのプレイヤーはマナ・バーンでライフを失わない」という[[精神隷属器/Mindslaver]]のための特別ルールが存在していた。
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*かつては「[[ターン]][[他のプレイヤーをコントロールする|他のプレイヤーにコントロールされている]]場合、そのプレイヤーはマナ・バーンでライフを失わない」という[[精神隷属器/Mindslaver]]のための特別ルールが存在していた。
 
*[[湧出/Upwelling]]はマナの損失を防ぎ、その結果、このルールを回避することができた。また、[[神河謀叛]]に[[桜族の春呼び/Sakura-Tribe Springcaller|マナ・バーンしないマナを発生させるカード]]も複数存在していた(現在ではその記述は削除されている)。
 
*[[湧出/Upwelling]]はマナの損失を防ぎ、その結果、このルールを回避することができた。また、[[神河謀叛]]に[[桜族の春呼び/Sakura-Tribe Springcaller|マナ・バーンしないマナを発生させるカード]]も複数存在していた(現在ではその記述は削除されている)。
  
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==その他==
 
==その他==
*マナ・バーンが無くなったことで、[[土地破壊]]に対応して、その土地から(使う当てが無くても)マナを浮かせておくことがノーリスクの[[ブラフ]]となるため、当然のプレイングになった。
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*マナ・バーンが無くなったことで、[[マナ基盤]]への[[除去]]に[[対応して]]、そのマナ基盤から(使う当てが無くても)マナを出しておくことがノーリスクの[[ブラフ]]となるため、当然の[[プレイング]]になった。
 
*[[投了]]の代わりにわざとマナ・バーンを起こし、自殺するプレイヤーがよくいた。マナーに厳しいプレイヤーの一部には「対戦相手に失礼だ」という意見があった。
 
*[[投了]]の代わりにわざとマナ・バーンを起こし、自殺するプレイヤーがよくいた。マナーに厳しいプレイヤーの一部には「対戦相手に失礼だ」という意見があった。
 
*漫画『[[デュエルファイター刃]]』には、コストの計算違いによってマナが残り、マナ・バーンによってライフ0となり敗北するシーンがある。
 
*漫画『[[デュエルファイター刃]]』には、コストの計算違いによってマナが残り、マナ・バーンによってライフ0となり敗北するシーンがある。
 
*同名の[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の情報誌が[[ホビージャパン]]から出版されている(→[[マナバーン]])。
 
*同名の[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の情報誌が[[ホビージャパン]]から出版されている(→[[マナバーン]])。
 
*マナ・バーンの影響で堕落した魔術師の成れの果てが[[堕ちたる者/The Fallen#ストーリー|堕ちたる者/The Fallen]]である。
 
*マナ・バーンの影響で堕落した魔術師の成れの果てが[[堕ちたる者/The Fallen#ストーリー|堕ちたる者/The Fallen]]である。
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*[[焦熱団のユルロック/Yurlok of Scorch Thrash]]は、マナ・バーンのルールを疑似的に復活させる[[能力]]を持つ。
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*[[Middle School Magic]]や[[Old School Magic]]など、現在でもこのルールを適用する[[非公式フォーマット]]が少数存在する。
  
 
==参考==
 
==参考==

2021年11月3日 (水) 23:57時点における最新版

マナ・バーン/Mana Burnは、フェイズの終了時にマナが残っていたことによって発生するライフの損失を意味するルール用語。基本セット2010導入時のルール変更により廃止され、現在は廃語である。

目次

[編集] 解説

[編集] 定義(廃止直前のルール)

フェイズの終了時に、各プレイヤーマナ・プールに残っている未使用のマナは失われる。この方法で失われたマナ1点ごとに、そのプレイヤーは1点のライフを失う。このライフの損失を「マナ・バーン」と呼ぶ。これはダメージではないので軽減はできない。また、マナ・バーンは自動的に適用されるが、これはゲームの行動(現在のターン起因処理)であり、状況起因処理ではない。

[編集] 備考

[編集] マナ・バーンに関する状況・戦術

対戦中、ウルザランド印鑑のような、一度に複数のマナを生み出すカードを使った場合、余った分を使い切れずマナ・バーンすることはよくあった。まれに、計算違いや間抜けな行動の結果、起こしてしまうことも。日本選手権00では、小宮忠義防御の光網/Defense Gridによる追加コストを(2)と勘違いしたためにマナ・バーンを起こした。しかし、The Finals98の準決勝最終戦では対戦相手である藤野公裕がマナ・バーンで敗北し、決勝へ駒を進めることができた。

また、対戦相手のマナ・プールにマナを加えることのできるエラダムリーのぶどう園/Eladamri's Vineyard幽体の照明灯/Spectral Searchlightなどのカードで、積極的に相手のマナ・バーンを狙うこともできた。

[編集] マナ・バーン廃止によって性能が変わるカード

[編集] その他

[編集] 参考

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