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自爆/Self-Destruct

提供: MTG Wiki
Self-Destruct / 自爆 (1)(赤)
インスタント
あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それでない1つを対象とする。その前者はその後者にX点のダメージ、自身にX点のダメージを与える。Xは、その前者のパワーに等しい。

クリーチャー1体が、自分と任意の対象へパワー分のダメージを与えるインスタント。

いわゆる投げ飛ばし/Fling系の火力だが、クリーチャーがタフネス>パワーなら生き残る事が可能。また、ダメージの発生源がクリーチャーなので絆魂や感染などを利用できる。自クリーチャーがダメージを受けることから激昂やモグの偏執狂/Mogg Maniac系など被ダメージで誘発する能力とも相性が良い。そのほか、投げ飛ばしと違い自クリーチャーを対象にとることから雄姿や英雄的の誘発条件にもなれる、自軍への損害が追加コストでないため打ち消しされても一方的に損はしない、ダメージなので破壊不能や軽減で生き残れるなど、独自の利点を多く有している。

一方で投げ飛ばしに劣る点も存在する。まず、あなたのクリーチャーを対象を取るため対応しての除去で妨害されうるし、同様にピラニアによる摂食/Eaten by Piranhasのようなパワーを弱体化させる手段でもダメージを減らされてしまう。また、PIGの誘発などのためにクリーチャーを死亡させたい場合は、確実に死亡させられる投げ飛ばしの側に利がある。

いずれにせよ、火力としてはやや癖が強いカードであるので、投げ飛ばしと同様に前のめりなデッキや、クリーチャーのパワーを上げるコンボデッキのエンドカードとして採用するのが向いているだろう。

団結のドミナリア〜FINAL FANTASY期のスタンダードでは赤単果敢に採用例がある。雄姿クリーチャー、特にPIG持ちの心火の英雄/Heartfire Heroと相性がよいほか、叫ぶ宿敵/Screaming Nemesisと併用することで6点ダメージを与えつつ能動的にライフゲイン封じを行える。

リミテッドではタフネス偏重のクリーチャーが少ないため字面通りクリーチャーが自爆する状況が多く、除去としてはコモンの雷魔法/Thunder Magicやメテオストライク/Suplexに劣る。対戦相手に撃ち込める点では差別化の余地がないでもないが、それを加味しても同じアンコモンのチョコメット/Choco-Cometの方が遥かに使い勝手が良い。神羅の援軍/Shinra Reinforcementsやナマズオ族の商人/Namazu Traderなどタフネス高めのコモンが多い黒赤なら相対的には扱いやすいか。ブースター・ドラフトでも中々拾われないカードなので、除去がじゅうぶん取れないまま黒赤に入ってしまった際はピックする機会もあるだろう。

ストーリー

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『FFV』のストーリーの一幕。

最終ダンジョン「次元の狭間」でラスボス直前のセーブポイントを守るボス、ネクロフォビアとギルガメッシュ/Gilgameshが「じばく」で相打ちになるシーン。

「このまま 帰ったんじゃ、かっこわるいまま歴史に残っちまうからな!」

― ギルガメッシュ
  • かつての敵がその身を犠牲にして道を切り開いてくれるシーンなのだが、ギルガメッシュがバッツ/Bartz達に別れを告げている間にギルガメッシュからレアアイテムの「源氏の鎧」を「ぬすむ」ことができるためしばしばプレイヤー自身が感動を台無しにする。
  • 自爆する敵モンスターとしてはボムが代表的。
  • ちなみに技としての自爆は『FFII』が初出。その名の通り、自爆して相手にダメージを与える。細かい仕様は作品ごとに異なるが、使用者の最大HP、或いは現在HPに比例した固定ダメージを与えるケースが多い。プレイヤー側が使用できる作品も多いが、わざわざ戦闘不能になってまで打開したい状況では敵のHPがプレイヤー側よりも遙かに高いケースが多く、作品によっては戦闘不能どころか戦闘から排除されてしまう(その戦闘中は蘇生不能)事もあり、いずれにせよ通常プレイでは使いづらい。一方で「確実に特大のダメージを与えられる」性質上、縛りプレイでは大活躍を見せる場合も。

参考

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