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太陽の戦士たち/Sun Warriors

提供: MTG Wiki
Sun Warriors / 太陽の戦士たち (2)(赤)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior) 同盟者(Ally)
火の技X。Xは、あなたがコントロールしているクリーチャーの数に等しい。(このクリーチャーが攻撃するたび、(赤)X点を加える。このマナは戦闘終了時まで残る。)
(5):白の1/1の同盟者(Ally)クリーチャー・トークン1体を生成する。
3/5

味方の数に依存した火の技を持ち、5マナで同盟者・クリーチャー・トークンを生成できる人間・戦士・同盟者。

単にクリーチャーを横並べしているだけで火の技の値が大きくなっていき、自身もクリーチャー・トークン生成能力を持つので、戦闘中限定とは言え膨大なマナを生み出す可能性がある。その生み出したマナを自身のトークン生成能力に注いで更に横並べを広げることができるため、自己完結性も高い。タフネスが比較的高く、攻撃に行った際に生き残りやすいのも火の技との噛み合いが良い。

何らかの半無限マナ系コンボができそうなスペックのカードだが、登場時の2025年〜2026年期スタンダードではそういったコンボは特に見つかっておらず、目立った活躍はしていない。

一方で統率者戦では、クリーチャー・トークン生成能力が高い諦めない戦術家、サカ/Sokka, Tenacious Tacticianや、攻撃誘発型能力を倍化させる二天一流、一心/Isshin, Two Heavens as Oneを統率者にしたデッキなどで、大量のクリーチャーを生み出すことができ、場合によっては他のカードとのコンボで1ショットキルを狙い得る手段として採用が見られる。

リミテッドでは、指針アンコモンらしく白赤の横並べアーキタイプを体現している1枚。動き出せば雪だるま式にクリーチャー・トークンが増えていき、最後は数で押し切れるだろう。ただし回避能力を持たず複数ブロックで相打ちを取られる恐れがあるので、コンバット・トリックで補助してそのリスクを減らしたい。なお、アバター 伝説の少年アンの白赤は飛行を絡めたアグロになることが多く、中・長期戦で特に強いこれが動き出す前に勝つ方が手っ取り早いゲームもしばしばある。その点では白赤デッキの必須カードではなく、ドラフトでもこれが流れて来たから白赤に行くというより、白赤で行くことが決まった後に流れて来ると嬉しい、といった立ち位置。

  • 火の技のXの値は解決時に参照される。

関連カード

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サイクル

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アバター 伝説の少年アンの2色の組み合わせのリミテッドでの戦略を示す指針アンコモンのサイクル。いずれもエンチャントかクリーチャーである。

参考

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