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セラ・ファロン/Serah Farron

提供: MTG Wiki
Serah Farron / セラ・ファロン (1)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 市民(Citizen)
各ターン内のあなたの1つ目の伝説のクリーチャー呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがこれでない2体以上の伝説のクリーチャーをコントロールしている場合、セラ・ファロンを変身させてもよい。
2/2
Crystallized Serah / クリスタルになったセラ 〔緑/白〕
伝説のアーティファクト
各ターン内のあなたの1つ目の伝説のクリーチャー呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
あなたがコントロールしているすべての伝説のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。

クリーチャーからアーティファクトに変身する両面カード。第1面は各ターンで最初に唱える伝説のクリーチャー・呪文を軽くする伝説の人間・市民。戦闘の開始時に他の伝説のクリーチャーが2体以上いれば、伝説のクリーチャー専用の全体強化も行う伝説のアーティファクトに変身する。

マナ加速無しで毎ターン土地が出せると仮定した場合は3ターン目に出して、次のターンには6マナまで一気にジャンプ出来る。本人は2/2で戦闘に役立つ能力も持たないので、純粋なシステムクリーチャーとしての運用になるだろう。

第2面は範囲が狭い代わりに強化の幅が大きく、回避能力や二段攻撃を持つ伝説のクリーチャーとの相性が抜群に良い。伝説のクリーチャーを多用したビートダウンデッキで採用すれば強烈なリターンを発揮してくれるだろう。

変身する伝説のパーマネントということで、第2面になった後は2枚目を第1面で出してもレジェンド・ルールに引っかからずに済み、2マナで出せる上にコストの低減が重なって、実に4マナもの削減になる。第1面も伝説のクリーチャーなので4/4に膨れるため、2枚以上入れても腐る心配は基本的にせずとも構わないだろう。大きめのテンポ・アドバンテージが得られる都合、除去を食らう場合はこちらが優先されやすいため、第1面のまま他の伝説のクリーチャーを除去され続けてしまい、2枚目を手札で持て余すリスクもそこまで大きくない。

リミテッドでは3マナ2/2の低マナレシオが足を引っ張りやすく、伝説のクリーチャーが比較的多めのカード・セットとはいえ能力の不安定さから評価は低い。白のアンコモンに優秀な伝説のクリーチャーが多く、同じ緑白のアンコモンであるリノア・ハーティリー/Rinoa Heartillyは単体性能が高く即座に変身条件を達成できる点で相性がいいが、それらを加味しても適当な除去やコンバット・トリックより優先するのは難しい。横並べから攻めに回るデッキ向けの全体強化としても、3マナ3/3かつ他のカードに依存しづらい召喚:チョコボ&モーグリ/Summon: Choco/Mogがコモンに存在する。また緑白では2/1をキャッチできるパシュハウ沼のグゥーブー/Goobbue Gardenerや除去を兼ねる白聖石/White Auraciteなどコモンのマナ加速手段が利用可能なので、限定的なコスト減少も相対的に見劣りする。

白にはカードパワーが低めな伝説のクリーチャーも少なからず存在するため、優秀な白のクリーチャーに恵まれなかった場合は弱いカードを強く使う手段として高めに評価しうるか。アンコモンのスノウ・ヴィリアース/Snow Villiersやレアのエアリス・ゲインズブール/Aerith Gainsborough・白魔導師、ミンウ/Minwu, White Mageらはサイズアップの恩恵も比較的大きい。

構築では強力な伝説のクリーチャーでデッキを固められるため強く使いやすくなる。スタンダードでは伝説の人間を大量採用したデッキにフル投入された例がある[1]。

ルール

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  • セラ・ファロンが戦場に出てからではなくゲームの状況を見る。セラ・ファロンを唱えて戦場に出したのならそれが1つ目以降の伝説のクリーチャー呪文であるはずなので、そのターン中はコスト減少能力は何もしない。
  • 誘発型能力が誘発するにはメイン・フェイズが終わるまでに他に2体以上の伝説のクリーチャーをコントロールしている必要がある。戦闘フェイズに入ってから伝説のクリーチャーの数が増えても、能力が遡って誘発することはない。
  • 誘発型能力はif節ルールを使用している。誘発時だけでなく解決時にも2体以上の伝説のクリーチャーをコントロールしていなければ、能力は何もしない。

関連カード

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サイクル

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FINAL FANTASYのレアの2色伝説のクリーチャーのサイクル。

ストーリー

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セラ・ファロン/Serah Farronは『FFXIII』の登場キャラクター。(イラスト)

参考

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