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クランゲとシュレッダー/Krang & Shredder

提供: MTG Wiki


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クランゲとシュレッダー / Krang & Shredder (4)(青/黒)(青/黒)
伝説のクリーチャー ─ ユートロム(Utrom) 人間(Human) 忍者(Ninja)

このクリーチャーが戦場に出るか攻撃するたび、各対戦相手はそれぞれ、土地でないカード1枚が追放されるまで自分のライブラリーの一番上から1枚ずつ追放していく。
離脱 ─ あなたの終了ステップの開始時に、このターンにパーマネントがあなたのコントロール下で戦場を離れていた場合、これによって追放されているカード1枚を、マナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

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WhisperGatherer


戦場に出るか攻撃するたび各対戦相手へ研磨を行い、離脱を達成すれば追放したカード1枚を踏み倒して唱えることができる伝説のユートロムと人間・忍者。

プレイを許可する訳ではないので土地は出せず、毎ターン攻撃して離脱もこなしている場合は、原則としてそのターンに追放したカードを踏み倒せる形になる。条件を満たせなかった場合はそのターンの踏み倒しは出来ないが、これ自身が同一のオブジェクトであればいつ追放していたかは問わないため、その時点では踏み倒したいカードが捲れなかったり、踏み倒したいカードが捲れたが離脱を達成出来なかった場合も、次の自分のターンまで生き残りつつ離脱を達成出来たら踏み倒すことが可能。ただし1枚までしか唱えることが出来ない都合、研磨はしたが離脱を達成出来なかった場合はその分だけ追放領域のカードが増えていくことになる。

リミテッドでは、継続的にカード・アドバンテージを取れるカードの例に漏れず優秀な1枚。回避能力や除去耐性は無いが本体も無視し難いファッティであり、離脱の達成も黒はフット団の踏みつけ/Stomped by the Footの生け贄やアンチョビとバナナのピザ/Anchovy & Banana Pizzaを食べれば容易に可能、青も監視亀ラ/Sewer-veillance Camや甲殻類の特殊部隊/Crustacean Commandoのミュータンジェンといったコモンで狙えるので難易度は低い。青黒にはアーキタイプが割り振られていないカード・セットなので、早期にピックした場合は色の組み合わせに沿って狙うよりも、どちらかの色のダブルシンボルとして扱ってピックを考慮した方が良いだろう。この場合、黒緑で進めると離脱をアーキタイプとして割り振られているのでシナジーさせやすくなる。他にはタッチの橋渡しとして考えてもよし。

  • 2つ目の誘発型能力が誘発するためには終了ステップが開始するまでにあなたのパーマネントが戦場を離れている必要がある。終了ステップに入ってからパーマネントが戦場を離れても、能力が遡って誘発することはない。
  • 追放したカードを唱えるルールについては解決中に呪文を唱える、マナ・コストを支払うことなく唱えるを参照。
  • クランゲとシュレッダーが一度戦場から離れて戻ってきた場合、それは新しいオブジェクトになるので、前のクランゲとシュレッダーが追放したカードを唱えることは出来ない。
  • 1つ目の能力と2つ目の能力は関連している能力である。クランゲとシュレッダーが他にカードを追放する能力を得たとしても、1つ目の能力以外で追放したカードを2つ目の能力で唱えることはできない。

関連カード

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クランゲ
シュレッダー

ミュータント タートルズのレアの混成カードのサイクル。いずれも伝説のクリーチャーであり、乱暴鼠、スプリンター/Splinter, Radical Rat以外はキャラクターのコンビ、特に黒の絡まないものはタートルズ2人の組み合わせを表したカードとなっている。

ストーリー

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1987年版TVアニメではクランゲとシュレッダーは互いに利用し合う関係で、ヴィランのコンビというイメージが強い。

キャラクターの基本的な設定等は大いなる脳ミソ、クランゲ/Krang, Master Mind#ストーリー、果てなき執念、シュレッダー/Shredder, Unrelenting#ストーリーを参照。

参考

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