スーパーシュレッダー/Super Shredder
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スーパーシュレッダー / Super Shredder (1)(黒)伝説のクリーチャー ─ ミュータント(Muntant) 忍者(Ninja) 人間(Human)
威迫
これでないパーマネント1つが戦場を離れるたび、このクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置く。
他のパーマネントが戦場を離れる度に+1/+1カウンターが乗る伝説のミュータント・忍者・人間。
性質としてはマラキールの選刃/Malakir Cullbladeなどの系譜に当たるが、条件が凄まじく緩く、コントローラーもパーマネント・タイプも問わず、何なら死亡でなくとも明滅やバウンス、追放でも等しく強化されていく。もちろん黒が得意とする生け贄に捧げるカードや宝物などのトークンの生成との相性も良く、更に回避能力として威迫も備えており、単に普通に除去しながら殴っているだけでも厄介なファッティが強化されていく。
短所としては成長後のタフネス以外に除去耐性がないという点。特にコストが軽く、報いの呪詛/Requiting Hexのようなコスト指定型の除去の的となりやすいため、成長させるために無理にリソースを消費しすぎると大きなディスアドバンテージに繋がる危険がある。とはいえこれ自身が非常に軽いので、大抵の確定除去については単体除去であればテンポ・アドバンテージを得やすい。この手の育てる前提のクリーチャーの常として出た直後は非常に脆いのも一応は難点だが、これの場合は条件が緩すぎるので多少の火力やマイナス修整程度なら対応して幾つかのパーマネントに戦場を離れさせることが出来るタイミングで出せば耐えきることが可能。育てやすさの都合、中盤以降に引いても単なる小型クリーチャーに終わるリスクも小さい。
2025年〜2026年期のスタンダードでは、ホビット後には主要パーツの多くが2マナ以下であるジャンド・サクリファイスに採用されることがある。手掛かりや宝物などで修整値を稼ぎやすく、全体的にサイズが小さいという同アーキタイプの弱点を補ってくれる。これを採用する型は脱走/Break Outを用い、速攻でスーパーシュレッダーを出せるようにしていることが多い。
リミテッドでは当然ながら強烈。適当なチャンプアタックやチャンプブロックでもサイズが膨れ上がっていき、相討ちになる戦闘が発生すればそれだけで+1/+1カウンターが2個乗っていくので、クリーチャー同士の殴り合いが主軸となるフォーマットにおいては除去に少しもたつけばあっさりゲームが終わる。
- レジェンド・ルール適用時に墓地に送られるパーマネントも一旦は戦場に出ているため、これの上に+1/+1カウンターが乗る。2体目以降のこのカードにも戦場に出す意味があるので覚えておいて損はない。
- 複数のパーマネントが同時に戦場を離れた場合、その数だけ誘発する。
関連カード
[編集]- シュレッダーの誕生、オロク・サキ/Oroku Saki, Shredder Rising
- 果てなき執念、シュレッダー/Shredder, Unrelenting
- 殺し屋クローン、シャークシュレッダー/Shark Shredder, Killer Clone
- スーパーシュレッダー/Super Shredder
- ダーク・レオとシュレッダー/Dark Leo & Shredder
- クランゲとシュレッダー/Krang & Shredder
- 影の達人、シュレッダー/Shredder, Shadow Master
- Shredder, Criminal Mastermind(静風の日暮/Higure, the Still Wind)
ストーリー
[編集]キャラクターの基本的なの設定等は果てなき執念、シュレッダー/Shredder, Unrelenting#ストーリーを参照。