徘徊
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徘徊/Prowl | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | モーニングタイド ゼンディカーの夜明け統率者デッキ ジュラシック・ワールド・コレクション |
CR | CR:702.76 |
徘徊(はいかい)/Prowlは、キーワード能力の1つ。これを持つ呪文がスタック上にある間に機能する常在型能力である。
Latchkey Faerie / 掛け鍵のフェアリー (3)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)
飛行
徘徊(2)(青)(このターン、あなたがフェアリー(Faerie)かならず者(Rogue)によってプレイヤーに戦闘ダメージを与えているなら、あなたはこの呪文をこの徘徊コストで唱えてもよい。)
掛け鍵のフェアリーが戦場に出たとき、その徘徊コストが支払われていた場合、カードを1枚引く。
定義
徘徊 [コスト]/Prowl [コスト]は、「このターン、いずれかのプレイヤーにあなたがコントロールする発生源による戦闘ダメージを与えていて、そのダメージを与えた段階でそのダメージの発生源がこの呪文のクリーチャー・タイプのいずれかを持っていた場合、あなたはこの呪文のマナ・コストではなく[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。
解説
同じクリーチャー・タイプの発生源がそのターンに戦闘ダメージを与えていれば、代替コストとして徘徊コストで唱えることができるようになる能力である。
モーニングタイドでは青と黒に割り当てられており、同族・ソーサリーなども含めならず者のみがこの能力を持つ。ジュラシック・ワールド・コレクションでは赤で恐竜呪文に徘徊を与える狩りをするヴェロキラプトル/Hunting Velociraptorが登場した。
徘徊コストはマナ・コストより低くなっている場合が多く、「条件を満たすとコストが安くなる」という形になっている。ただし、中には徘徊でコストを支払った場合に何らかの形で強化されるカードもあり、そのようなものの中にはマナ・コストより徘徊コストのほうが高いものも存在している。
ルール
- この能力は代替コストを定義しているのみであり、呪文を唱えることができるタイミングは変更しない。そのほか代替コストに関する基本的なルールは代替コストを参照。
- 注釈文には特定のクリーチャー・タイプ名が記載されているが、徘徊能力はその文面に「固定」されてはいない。奸謀/Conspiracyなどにより徘徊呪文のクリーチャー・タイプが変わっているのならば、徘徊はその現在のクリーチャー・タイプの方を参照する。
- 戦闘ダメージのみ参照する。能力によるダメージや同族・インスタントによるダメージなどは考慮しない。
- 戦闘ダメージを与えた先がプレインズウォーカーやバトルである場合、徘徊の条件は満たさない。条件を満たすためにはプレイヤーに戦闘ダメージを与える必要がある。
- 戦闘ダメージを与えた時点でのコントローラーとクリーチャー・タイプを考慮する。徘徊呪文を唱える時点や解決する時点ではない。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール