炎の踊り手、アシュリング/Ashling, Flame Dancer

提供:MTG Wiki

2024年6月19日 (水) 02:57時点におけるMOO (トーク | 投稿記録)による版
(差分) ←前の版 | 最新版 (差分) | 次の版→ (差分)
移動: 案内, 検索

Ashling, Flame Dancer / 炎の踊り手、アシュリング (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental) シャーマン(Shaman)

あなたの未消費の赤マナは、ステップやフェイズの終了に際して無くならない。
魔技 ― あなたがインスタントやソーサリーである呪文1つを唱えるかコピーするたび、カード1枚を捨て、その後、カード1枚を引く。この能力が解決されたのがこのターン内の2回目なら、炎の踊り手、アシュリングは、各対戦相手とそれらのプレイヤーがコントロールしている各クリーチャーにそれぞれ2点のダメージを与える。3回目なら、(赤)(赤)(赤)(赤)を加える。

4/4

アシュリング/Ashlingローウィン/Lorwynの姿で再登場。魔技ルーター誘発する伝説のエレメンタルシャーマン

1ターンの間に魔技を2回行うと対戦相手のみに影響を及ぼす蒸気の突風/Steam Blast相当の全体火力を飛ばせ、3回目では小型版の煮えたぎる歌/Seething Songが発動。状況によってはそのステップ中に消費できない可能性もあるが、自身が赤マナ限定、かつ自身のみの湧出/Upwelling相当の常在型能力を持つので除去されない限りフェイズステップの移行で消滅せず、ターンを跨いで持ち越すことが可能。赤マナの持ち越しは自身の誘発型能力に紐付けられていないので、は限定されるがマナを貯めるカードとしても機能する。ちなみにルーターについては回数制限は無く、2・3回目の能力と同時にルーターも行えるし、4回以上魔技を達成してもしっかり手札を交換できる。

性質上、必然的にインスタントソーサリーを連発できるデッキに搭載することになる。お得意の手札と引き換えにしたドローを採用しておいたり、を絡めたりして手札が尽きる状況に陥らないよう工夫しておきたい。「捨てて引く」形式のルーターなので、引いたカードを即座に捨てる羽目にはならないのでそこは安心。

リミテッドではインスタントやソーサリーを中心にピックすると事故を引き起こしやすいため、2回以上の魔技による誘発を無理に狙うのは危険。あくまで活用できればラッキー程度に、マナを貯める性質をメインに考えた方が安定する。焼炉のヘルカイト/Furnace Hellkite巣立つドラゴン/Fledgling Dragonと同時に確保出来ていると更に強力。

[編集] 関連カード

[編集] ストーリー

アシュリング/Ashlingローウィン/Lorwyn炎族/Flamekin

詳細はアシュリング/Ashlingを参照。

[編集] 参考

QR Code.gif