開拓地の助言者、エルサ・ジョー/Ertha Jo, Frontier Mentor

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Ertha Jo, Frontier Mentor / 開拓地の助言者、エルサ・ジョー (2)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — コー(Kor) アドバイザー(Advisor)

開拓地の助言者、エルサ・ジョーが戦場に出たとき、「(T):あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+0の修整を受ける。起動はソーサリーとしてのみ行う。」を持つ赤の1/1の傭兵(Mercenary)クリーチャー・トークン1体を生成する。
あなたがクリーチャーやプレイヤーを対象とする能力1つを起動するたび、その能力をコピーする。そのコピーの新しい対象を選んでもよい。

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傭兵トークンを引き連れて戦場に出て、プレイヤークリーチャー対象とする起動型能力コピーする伝説のコーアドバイザー

これ自身は起動型能力を持たないが、傭兵・トークンの能力はコピーできるので単体でも無駄にはならない。リミテッドではとりあえず単独でも合計3/5になり、傭兵の生成手段も豊富に収録されているため、傭兵アグロを推奨する指針アンコモンとして活躍してくれる。また、色の組み合わせとしてはアーキタイプが異なるものの、対戦相手やそのクリーチャーを対象にする能力をコピーすることで、悪事を働く回数を稼ぐことも可能。悪事により誘発する能力は1ターンに1回の制限を持つものが多いが、蛇背の薬剤師/Rattleback Apothecaryなどは最大限まで活用できる。を足す必要があるので気軽に狙える訳ではないが、ピックの都合で3色になりそうな場合などには覚えておくといい。

構築ではマナレシオとしては傭兵を含めても並。やはり起動型能力のコピーでアドバンテージを稼ぐことを主目的に採用されるだろう。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

サンダー・ジャンクションの無法者の2指針アンコモンサイクルリミテッドのそれぞれの2色のアーキタイプに対応しており、片方は伝説のクリーチャーである。

白青 - あなたターン手札から呪文唱えない
白黒 - 生け贄死亡誘発
青黒 - 悪事
青赤 - 2回目の呪文
黒赤 - 無法者
黒緑 - 墓地クリーチャー・カード
赤緑 - パワー4以上
赤白 - 傭兵アグロ
緑白 - 乗騎
緑青 - 計画

[編集] 参考

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