ガラクタ這い/Junk Winder
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Junk Winder / ガラクタ這い (5)(青)(青)
クリーチャー — 海蛇(Serpent)
クリーチャー — 海蛇(Serpent)
親和(トークン)(この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールしているトークン1つにつき(1)少なくなる。)
トークン1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネント1つを対象とする。それをタップする。それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
親和(トークン)を持ち、トークンが戦場に出るたび土地ではないパーマネントにアンタップ制限を与える海蛇。
優れたサイズに加えて、ボードコントロール能力を持ったファッティ。とはいえカード・アドバンテージに直結するわけでもなければ、除去耐性も高いタフネスで火力やマイナス修正に耐えるのみと、7マナで唱えるには物足りないスペックである。そのため、マナ・コストをどれだけ軽く出来るか次第だろう。
トークンが横に並ぶデッキで軽く唱えつつ、後続のトークンを誘発型能力のタネにするのが基本的な運用だろう。クリーチャー・トークンを並べるデッキ、もしくは食物や血のようなトークンを多用するデッキが想定される。
前者であれば、後続のトークンで相手のブロッカーを寝かせ、自身もサイズを活かして打点に貢献することになるだろう。この場合、クロックを一気に引き上げる全体強化と枠を争うこと、全体除去などでトークンを一掃されると唱えることすら難しくなること、などがネックになる。
後者であれば、後続のトークンで相手の攻撃を抑止して膠着状態に持ち込み、フィニッシャーとして運用することになるか。こちらは相手の除去が飛んでくる可能性が高いので、除去耐性の無さが弱点になる。
総じて構築段階でデッキをかなり選ぶカード。コンセプトが合うデッキがあれば、採用の目はあるか。