熱を帯びた夢、萬迩智/Mannichi, the Fevered Dream

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Mannichi, the Fevered Dream / 熱を帯びた夢、萬迩智 (2)(赤)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)

(1)(赤):ターン終了時まで、各クリーチャーのパワーとタフネスを入れ替える。

1/2

全員を回れ右/About Faceさせる伝説のスピリット神河ブロックには奇妙な転置/Strange Inversionがあるが、対象をとらず、敵も味方も区別せずにまとめてP/T入れ替えをしてしまうのが大きな差。

相手のクリーチャーに対する妨害になる場面ももちろんある(後述)があまり汎用的な能力ではなく、また自身も3マナ1/2と「能力が無駄になってもとりあえずの戦力になる」という域には達していないため、採用するならこれの能力の影響を受けるパワータフネス差の大きいクリーチャーは自分である程度用意するべきだろう。

リミテッドでは、タフネスの高いクリーチャー(古石の神/Kami of Old Stoneなど)をとりあえず攻撃させてみる戦術が意外と有効。スルーされたら入れ替えて大ダメージを狙えるし、それを嫌った相手にブロックされたら入れ替えずそのままにすればたいてい生き残ってくれる。警戒持ちならなおのことよく、じわじわと相手に威圧感を与えられるだろう。

他、組み合わせ候補の多いところで言うと先制攻撃二段攻撃とは相性が良い。味方の先制攻撃クリーチャーが戦闘ダメージを与える時はそのパワーが高くなるように入れ替えておき、ダメージを与えた後にそのダメージを受けたクリーチャーのタフネスが低くなるように入れ替えれば、先制攻撃クリーチャーが一方的に討ち取れるクリーチャーの範囲がある程度増えることが期待できる。同系の単発呪文ではできない芸当でもある。

相手のクリーチャーへの妨害という観点では、例えばパワー0のクリーチャー即死させたり、歩く火力スーサイドを失速させて大損させたりできる。それらは回れ右や奇妙な転置でもできることで、しかも手札に隠しておいて不意を突けるぶんだけそれらの呪文のほうが得意なことではあるのだが、「戦場に見えている」ことでプレッシャーを与え続けられるのが大きな強みである。

  • 登場時は戦闘ダメージがスタックに乗るルールだったため、頭でっかちとは相性が良いと言えた。パワーが高い状態で戦闘ダメージをスタックに乗せた後入れ替えれば実質パワーもタフネスも高いように扱える。もちろんタフネスの方が高いクリーチャーでも同様にできるが、能力の起動が1回余計に必要となる。現在のルールでは不可能であり、活用の幅が減ってしまった。
  • 入れ替え効果は処理が複雑なので、詳細は「入れ替え」の項目も参照。
  • 萬迩智自身も入れ替わる点に注意。もともと小粒なので大した差はないのだが、魂の裏切りの夜/Night of Souls' Betrayalあたりがあると萬迩智も即死を覚悟しなければならない。

参考

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