メモリーワーム/Memory Worm
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クリーチャー — エイリアン(Alien) 蟲(Worm)
パラドックス ― あなたがあなたの手札以外から呪文1つを唱えるたび、プレイヤー1人を対象とする。メモリーワームはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。そのプレイヤーはカード1枚を捨て、その後、カード1枚を引く。メモリーワームの上に+1/+1カウンター1個を置く。
1/1パラドックスにより強制的な手札入れ替えをさせるエイリアン・蟲。
本人は他に能力を持たない2マナ1/1なので、パラドックスの達成は前提。ドクター・フー統率者デッキの範囲でも待機や予顕、フラッシュバックに衝動的ドローと達成する手段には事欠かない。1回でも誘発すればとりあえず2/2にはなり、マナレシオとしては基準を満たす。統率者戦のカードプールの広さも考えると、安定して2回ほど誘発できるならコスト・パフォーマンスとしては十分か。
ルーターにダメージが付いているというのは割と悩み所で、対戦相手への火力も兼ねて使おうとすると、不要なカードを捨ててドローさせる羽目に。これ自身が軽いため序盤から使うことになりやすく、そうなると手札に無駄なカードが残っている可能性も高くなり、対戦相手に利しやすい。逆に自分の不要なカードや、リアニメイトなどの墓地利用を想定したカードを捨てようとすると、今度はダメージが邪魔に。
逆に言えば、序盤はライフと引き換えにしたルーター、終盤は最後の一押しにと使い分けることが出来るとも言える。統率者戦は初期ライフが大きいので、ライフ・アドバンテージの喪失は実のところ、然程大きくなりづらい。もちろん最終的にその2点が生死を分けることになる可能性もあるが、積極的にライフを削りに行く前のめりなデッキで、かつパラドックスの誘発に期待ができるならば、システムクリーチャーとファッティを兼ねて採用しておくのも悪くなさそうだ。捨てて引くタイプのルーターの例に漏れず、手札が枯渇していれば直接カード・アドバンテージを稼げる。パラドックスの誘発手段として期待しやすい待機、予顕、フラッシュバックなどは、その性質上、手札を枯渇させつつもそのデメリットを軽減しやすいので二重に相性が良好。