運命をもてあそぶ者/Fatespinner

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
 
 
(6人の利用者による、間の7版が非表示)
1行: 1行:
 
{{#card:Fatespinner}}
 
{{#card:Fatespinner}}
  
[[対戦相手]]の[[ドロー・ステップ]]か[[メイン・フェイズ]]か[[戦闘フェイズ]]を飛ばす[[ロック]]系の能力を持つ。
+
[[対戦相手]]の[[ドロー・ステップ]]か[[メイン・フェイズ]]か[[戦闘フェイズ]][[飛ばす]][[クリーチャー]]。
しかしどれを飛ばすかは対戦相手が決められるので、少々使いづらい。
+
<!-- だがやはりこういう能力は使われると嫌らしいものである。
+
全く感じません。プレイングによるものですのでコメントアウト。 -->
+
  
2体以上このカードが並んでいてもそれぞれにつき同じ[[ステップ]]なり[[フェイズ]]なりを選んでもよいのであまり意味がない。
+
「ドロー・ステップでの[[カード]]1枚」「メイン・フェイズでの[[土地]]の[[プレイ]]や[[呪文]]を[[唱える]]行為」「戦闘フェイズでの[[攻撃]]」のうちいずれかを諦めなければならない、と言えば聞こえはいいが、どれを飛ばすかを対戦相手が決められるので、結局一番不要なものを飛ばされるだけで終わってしまうため、[[ロック]]というには甚だ心もとない。[[マナレシオ]]が低く、[[除去耐性]]がないのも厳しいところ。[[リミテッド]]ならそれなりの抑止力として働くが、[[構築]]では厳しい。
  
*[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]などの[[歩く火力]]は、ドロー・ステップを飛ばさないと[[プレイ]][[攻撃]]することができなくなるので、それなりの抑止力にはなる。
+
*複数の運命をもてあそぶ者を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していても、対戦相手は同じ[[ステップ]]や[[フェイズ]]を選ぶことができるため、基本的に意味はない。
 +
**[[双頭巨人戦]]など[[共有チーム・ターン]][[ルール]]下でも、[[チーム]]内の人数ぶんだけ[[誘発]]するが、同じものを選べるのでやはり一種類しか飛ばされないだろう。
 +
*[[ターン]]中に、選んだステップやフェイズが複数ある場合、すべてを飛ばす。[[連続突撃/Relentless Assault]]などで追加のフェイズを得たとしても、それらも飛ばされることになる。
 +
*[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]などの[[歩く火力]]は、そのターンの内に[[唱える|唱えて]][[攻撃]]しなければならない都合上、ドロー・ステップを飛ばさないとならないため、それなりの抑止になる。
 +
*[[モミール・ベーシック]]で登場すると、結構いやらしい。しばらくは戦闘フェイズを飛ばすことで対処できるが、最終的にはクリーチャーを出すか攻撃をするかのどちらかを諦めなければならなくなる。
  
 
==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:ミラディンブロック]]
+
*[[ターン・フェイズ・ステップを飛ばすカード]]
 +
*[[カード個別評価:ミラディン]] - [[レア]]

2016年2月14日 (日) 18:56時点における最新版


Fatespinner / 運命をもてあそぶ者 (1)(青)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーはドロー・ステップかメイン・フェイズか戦闘フェイズを選ぶ。そのプレイヤーはこのターン、選んだステップやフェイズを飛ばす。

1/2

対戦相手ドロー・ステップメイン・フェイズ戦闘フェイズ飛ばすクリーチャー

「ドロー・ステップでのカード1枚」「メイン・フェイズでの土地プレイ呪文唱える行為」「戦闘フェイズでの攻撃」のうちいずれかを諦めなければならない、と言えば聞こえはいいが、どれを飛ばすかを対戦相手が決められるので、結局一番不要なものを飛ばされるだけで終わってしまうため、ロックというには甚だ心もとない。マナレシオが低く、除去耐性がないのも厳しいところ。リミテッドならそれなりの抑止力として働くが、構築では厳しい。

[編集] 参考

QR Code.gif