運命をもてあそぶ者/Fatespinner
提供:MTG Wiki
(版間での差分)
(4人の利用者による、間の4版が非表示) | |||
1行: | 1行: | ||
{{#card:Fatespinner}} | {{#card:Fatespinner}} | ||
− | |||
− | + | [[対戦相手]]の[[ドロー・ステップ]]か[[メイン・フェイズ]]か[[戦闘フェイズ]]を[[飛ばす]][[クリーチャー]]。 | |
− | *[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]などの[[歩く火力]] | + | |
− | *[[モミール・ベーシック]] | + | 「ドロー・ステップでの[[カード]]1枚」「メイン・フェイズでの[[土地]]の[[プレイ]]や[[呪文]]を[[唱える]]行為」「戦闘フェイズでの[[攻撃]]」のうちいずれかを諦めなければならない、と言えば聞こえはいいが、どれを飛ばすかを対戦相手が決められるので、結局一番不要なものを飛ばされるだけで終わってしまうため、[[ロック]]というには甚だ心もとない。[[マナレシオ]]が低く、[[除去耐性]]がないのも厳しいところ。[[リミテッド]]ならそれなりの抑止力として働くが、[[構築]]では厳しい。 |
− | + | ||
+ | *複数の運命をもてあそぶ者を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していても、対戦相手は同じ[[ステップ]]や[[フェイズ]]を選ぶことができるため、基本的に意味はない。 | ||
+ | **[[双頭巨人戦]]など[[共有チーム・ターン]][[ルール]]下でも、[[チーム]]内の人数ぶんだけ[[誘発]]するが、同じものを選べるのでやはり一種類しか飛ばされないだろう。 | ||
+ | *[[ターン]]中に、選んだステップやフェイズが複数ある場合、すべてを飛ばす。[[連続突撃/Relentless Assault]]などで追加のフェイズを得たとしても、それらも飛ばされることになる。 | ||
+ | *[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]などの[[歩く火力]]は、そのターンの内に[[唱える|唱えて]][[攻撃]]しなければならない都合上、ドロー・ステップを飛ばさないとならないため、それなりの抑止になる。 | ||
+ | *[[モミール・ベーシック]]で登場すると、結構いやらしい。しばらくは戦闘フェイズを飛ばすことで対処できるが、最終的にはクリーチャーを出すか攻撃をするかのどちらかを諦めなければならなくなる。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
+ | *[[ターン・フェイズ・ステップを飛ばすカード]] | ||
*[[カード個別評価:ミラディン]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:ミラディン]] - [[レア]] |
2016年2月14日 (日) 18:56時点における最新版
Fatespinner / 運命をもてあそぶ者 (1)(青)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーはドロー・ステップかメイン・フェイズか戦闘フェイズを選ぶ。そのプレイヤーはこのターン、選んだステップやフェイズを飛ばす。
1/2対戦相手のドロー・ステップかメイン・フェイズか戦闘フェイズを飛ばすクリーチャー。
「ドロー・ステップでのカード1枚」「メイン・フェイズでの土地のプレイや呪文を唱える行為」「戦闘フェイズでの攻撃」のうちいずれかを諦めなければならない、と言えば聞こえはいいが、どれを飛ばすかを対戦相手が決められるので、結局一番不要なものを飛ばされるだけで終わってしまうため、ロックというには甚だ心もとない。マナレシオが低く、除去耐性がないのも厳しいところ。リミテッドならそれなりの抑止力として働くが、構築では厳しい。
- 複数の運命をもてあそぶ者をコントロールしていても、対戦相手は同じステップやフェイズを選ぶことができるため、基本的に意味はない。
- ターン中に、選んだステップやフェイズが複数ある場合、すべてを飛ばす。連続突撃/Relentless Assaultなどで追加のフェイズを得たとしても、それらも飛ばされることになる。
- ボール・ライトニング/Ball Lightningなどの歩く火力は、そのターンの内に唱えて攻撃しなければならない都合上、ドロー・ステップを飛ばさないとならないため、それなりの抑止になる。
- モミール・ベーシックで登場すると、結構いやらしい。しばらくは戦闘フェイズを飛ばすことで対処できるが、最終的にはクリーチャーを出すか攻撃をするかのどちらかを諦めなければならなくなる。