ガラクタ這い/Junk Winder
提供:MTG Wiki
(版間での差分)
細 |
|||
3行: | 3行: | ||
[[親和]]([[トークン]])を持ち、トークンが[[戦場に出る]]たび[[土地]]ではない[[パーマネント]]に[[アンタップ制限]]を与える[[海蛇]]。 | [[親和]]([[トークン]])を持ち、トークンが[[戦場に出る]]たび[[土地]]ではない[[パーマネント]]に[[アンタップ制限]]を与える[[海蛇]]。 | ||
− | 優れた[[サイズ]]に加えて、[[ボードコントロール]][[能力]]を持った[[ファッティ]]。とはいえ[[カード・アドバンテージ]]に直結するわけでもなければ、[[除去耐性]]も高い[[タフネス]]で[[火力]] | + | 優れた[[サイズ]]に加えて、[[ボードコントロール]][[能力]]を持った[[ファッティ]]。とはいえ[[カード・アドバンテージ]]に直結するわけでもなければ、[[除去耐性]]も高い[[タフネス]]で[[火力]]やマイナス修正に耐えるのみと、7[[マナ]]で[[唱える]]には物足りないスペックである。そのため、[[マナ・コスト]]をどれだけ軽く出来るか次第だろう。 |
トークンが横に並ぶ[[デッキ]]で[[軽い|軽く]]唱えつつ、後続のトークンを[[誘発型能力]]のタネにするのが基本的な運用だろう。[[クリーチャー]]・トークンを並べるデッキ、もしくは[[食物]]や[[血]]のようなトークンを多用するデッキが想定される。 | トークンが横に並ぶ[[デッキ]]で[[軽い|軽く]]唱えつつ、後続のトークンを[[誘発型能力]]のタネにするのが基本的な運用だろう。[[クリーチャー]]・トークンを並べるデッキ、もしくは[[食物]]や[[血]]のようなトークンを多用するデッキが想定される。 |
2024年1月2日 (火) 06:53時点における版
Junk Winder / ガラクタ這い (5)(青)(青)
クリーチャー — 海蛇(Serpent)
クリーチャー — 海蛇(Serpent)
親和(トークン)(この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールしているトークン1つにつき(1)少なくなる。)
トークン1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネント1つを対象とする。それをタップする。それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
親和(トークン)を持ち、トークンが戦場に出るたび土地ではないパーマネントにアンタップ制限を与える海蛇。
優れたサイズに加えて、ボードコントロール能力を持ったファッティ。とはいえカード・アドバンテージに直結するわけでもなければ、除去耐性も高いタフネスで火力やマイナス修正に耐えるのみと、7マナで唱えるには物足りないスペックである。そのため、マナ・コストをどれだけ軽く出来るか次第だろう。
トークンが横に並ぶデッキで軽く唱えつつ、後続のトークンを誘発型能力のタネにするのが基本的な運用だろう。クリーチャー・トークンを並べるデッキ、もしくは食物や血のようなトークンを多用するデッキが想定される。
前者であれば、後続のトークンで相手のブロッカーを寝かせ、自身もサイズを活かして打点に貢献することになるだろう。この場合、クロックを一気に引き上げる全体強化と枠を争うこと、全体除去などでトークンを一掃されると唱えることすら難しくなること、などがネックになる。
後者であれば、後続のトークンで相手の攻撃を抑止して膠着状態に持ち込み、フィニッシャーとして運用することになるか。こちらは相手の除去が飛んでくる可能性が高いので、除去耐性の無さが弱点になる。
総じて構築段階でデッキをかなり選ぶカード。コンセプトが合うデッキがあれば、採用の目はあるか。