戦争の犠牲/Casualties of War
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− | [[パーマネント・タイプ]] | + | [[パーマネント・タイプ]]1つに付き1つ[[破壊]]できる[[重い|重量級]][[除去]][[ソーサリー]]。基本は[[土地]]を含めた2:1以上の交換になる。4つ以上の破壊は中々難しいので3つ辺りが重さを考慮した現実的な損益分岐点。 |
− | + | [[腐る|腐ら]]ない汎用性はあるが、この[[色の組み合わせ]]ならばもっと[[軽い|軽く]]て同じく広範囲な除去に恵まれているため、利便性もあるかというと厳しいところ。土地"も"破壊できるという独自の強みを持っているため、[[マナ加速]]から早めに[[唱える|唱え]]られれば[[戦場]]を縛れるという強みを活かしたい。また[[ペナルティ能力]]を持つ自分の[[置物]]を破壊しつつ、[[対戦相手]]の脅威を取り除くという使い方もできる。 | |
− | [[リミテッド]]では[[プレインズウォーカー]]を含めた3: | + | [[リミテッド]]では[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を含めた3:1交換がかなり狙いやすい。重さと[[色拘束]]で[[デッキ]]が限定される[[レア]]であるのがネック。とはいえ[[黒緑青|スゥルタイカラー]]などは[[灯争大戦]][[ドラフト]]で有力な選択肢の一つなので見かける機会は多い。 |
*どのような[[モード]]の選び方をしても、[[解決]]に際して[[効果]]は上から1つずつ順番に処理されていく。例えば[[対象]]に選んだ[[アーティファクト]]が[[クリーチャー]]が[[死亡]]することで[[誘発]]する[[能力]]を持っていても、クリーチャーが破壊されるときには先に破壊されて[[戦場]]にないので[[誘発]]しない。 | *どのような[[モード]]の選び方をしても、[[解決]]に際して[[効果]]は上から1つずつ順番に処理されていく。例えば[[対象]]に選んだ[[アーティファクト]]が[[クリーチャー]]が[[死亡]]することで[[誘発]]する[[能力]]を持っていても、クリーチャーが破壊されるときには先に破壊されて[[戦場]]にないので[[誘発]]しない。 |
2019年5月27日 (月) 23:17時点における版
ソーサリー
以下から1つ以上を選ぶ。
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
・クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
・エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
・土地1つを対象とし、それを破壊する。
・プレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する。
パーマネント・タイプ1つに付き1つ破壊できる重量級除去ソーサリー。基本は土地を含めた2:1以上の交換になる。4つ以上の破壊は中々難しいので3つ辺りが重さを考慮した現実的な損益分岐点。
腐らない汎用性はあるが、この色の組み合わせならばもっと軽くて同じく広範囲な除去に恵まれているため、利便性もあるかというと厳しいところ。土地"も"破壊できるという独自の強みを持っているため、マナ加速から早めに唱えられれば戦場を縛れるという強みを活かしたい。またペナルティ能力を持つ自分の置物を破壊しつつ、対戦相手の脅威を取り除くという使い方もできる。
リミテッドではプレインズウォーカーを含めた3:1交換がかなり狙いやすい。重さと色拘束でデッキが限定されるレアであるのがネック。とはいえスゥルタイカラーなどは灯争大戦ドラフトで有力な選択肢の一つなので見かける機会は多い。
- どのようなモードの選び方をしても、解決に際して効果は上から1つずつ順番に処理されていく。例えば対象に選んだアーティファクトがクリーチャーが死亡することで誘発する能力を持っていても、クリーチャーが破壊されるときには先に破壊されて戦場にないので誘発しない。
開発秘話
このカードは戦争の破壊性を表現するために作られた。ルール文章は最初「Destroy target artifact, creature, enchantment, land, and/or planeswalker.」だったが、これでは対象を各パーマネント・タイプにつき1つずつ選べるということが明確になっているとは言えなかった。モードを使った書式にしてみると、機能が明確になっただけでなく、「Destroy」が繰り返し登場することでより恐ろしいものに見えるようになった[1]。
脚注
- ↑ War Games/大戦のゲーム(Making Magic 2019年4月22日 Mark Rosewater著)